NyDoD

Strids­effekter

Effekt Förklaring
Blotta Motståndaren blottar en kroppsdel som rollpersonen väljer. Nästa attack som gör mot denna kan välja att träffa den kroppsdelen istället för att slå fram träffområde.
Driva Rollpersonen driver sin motståndare att ta några steg i en riktning. Det kan innebära utför en klippkant.
Flytta Rollpersonen tar några steg runt sin omgivning och motståndaren. Gäller även att t ex resa sig upp eller snabbt klättra några steg uppför en stege.
Förstöra Karaktären lyckas skada ett föremål som sin motståndare besitter. Det kan vara ett vapen, sköld, rustning eller egentligen vad som. Om föremålet har ett BV eller ABS drar man bort 1 från det värdet. Om BV eller ABS når noll kan inte föremålet användas längre.
Nyttja Rollpersonen kan plocka upp något från marken, kasta iväg ett föremål eller fånga något som lätt kan tas (alltså ej ett kastvapen riktad mot hen). Dra ett vapen eller dra i en spak.
Störa Om motståndarens initiativ är högre än rollpersonen, flyttas den ned till ett steg under rollpersonens.
Söka skydd Rollpersonen flyttar sig så att motståndaren hamnar mellan denna och en annan specifik person, t ex en bågskytt. Den tredje parten får nu en -5 modifikation på sitt CL om hen försöker attackera rollpersonen i sin nästa attack. Rollpersonen kan även använda något annat i sin omgivning istället för motståndaren, t ex en pelare, för att uppnå samma effekt.
Kan endast utföras då motståndarens färdighetsslag misslyckas:
Avväpna Rollpersonen lyckas slå motståndarens vapen eller sköld ur hand. Föremålet landar max 1 meter bort.
Fälla Rollpersonen lyckas få sin motståndare att ramla omkull.
Låsa Rollpersonen kan med en fri hand, piskor eller kättingvapen låsa en lem på sin motståndare. Man behöver inte använda en av dessa färdigheter för köpa effekten. Motståndaren kan ej fly ur striden eller använda lemmen. Rollpersonen kan frivilligt släppa låsningen men motståndaren måste spendera en handling och klara ett SRY-motståndsslag för att komma ut.
Kan endast utföras i en attack där försvarsslaget misslyckas:
Penetrera Rollpersonen slår sitt vapen i en glipa i rustningen som negerar ett rustningslagers ABS helt. Kan köpas flera gånger för att ta bort fler lager. Om det rör sig om naturlig rustning halveras den istället, avrundat ned.
Skada Rollpersonen åsamkar mer skada genom att lägga till en extra tärning av vapnets skada. Ex lätt armborst får en extra T4 till dess vanliga skada 2T4.
Träffa Rollpersonen träffar en vald kroppsdel (istället för att slå fram träffområde).
Ärra Rollpersonen träffar sin motståndare så att om hen skulle överleva såret så skulle det läka till ett stort, fult ärr.

Vapen­effekter

Effekt Förklaring
Närstridsvapen
Dolk En precis dolk kan lätt glida in genom rustningars svaga punkter, i t ex visir, hals, armhåla eller ljumske. Då negerars alla rustningslager eller hela naturliga skydd.
Kross Om attacken lyckas göra skada (t ex genom att parering misslyckas) räknas all rustning absorbera hälften så mycket, avrundat ner.
Kätting Trots att en parering lyckas kan man med den här stridseffekten negera det. Efter att båda kombatanternas skicklighetsnivåer dragits ifrån fortsätter attackeraren som om försvararen misslyckats att parera och får köpa fler stridseffekter om hen kan. Därefter beräknas skada, etc.
Längd X Bonushandling om alla motståndare i närstrid är beväpnade vapen med strikt mindre längd eller inte har längd alls, ex obeväpnad eller avståndsvapen.
Obeväpnad Bonushandling om karaktären inte har något i sina händer.
Snärja Piskor och obeväpnad. Fungerar som stridseffekterna avväpna, fälla eller låsa men kan köpas även om motståndarens anfall- eller försvarsslag lyckas.
Stång Bonushandling om ingen motståndare i närstrid har ett stångvapen.
Svärd När man lyckas med ett färdighetsslag får man automatiskt en skicklighetsnivå.
Yxa All skada som tas av försvararen av attacken dubblas (alltså efter man dragit av rustnings ABS).
Sköldar
Sköld Reaktionshandling.
Avståndsvapen
Armborst Med armborst kan man sikta och avvakta att skjuta innan man är säker på att träffa. Efter man slagit sitt attackslag så kan man köpa den här effekten för en skicklighetsnivå som vanligt. Då avlossar man aldrig sitt skott utan avvaktar till nästa handling. Så länge man då attackerar samma mål får man +5 CL. Den här effekten är kumulativ, om den köps flera gånger, men gäller bara handlingen direkt efter.
Blåsrör
Båge Karaktären kan direkt nästa handling göra en till attack med bågen. Det så länge hen har en till pil nära till hands som kan skjutas, t ex i ett koger.
Kastvapen
Slunga Karaktären lyckas hålla koll på ungefär var ammunitionen som avfyrades landar och kan plocka upp återanvända den. Normalt görs det efter stridens slut.

Träff­områden

T20 Område
1-2 Höger ben
3-4 Vänster ben
5-8 Mage
9-11 Vänster arm
12-14 Höger arm
15-16 Bröstkorg
17-20 Huvud

Hand­lingar

Bas Antal bashandlingar
Slåss FV 1 - 4 1
Slåss FV 5 - 19 2
Slåss FV 20, FV 40, etc +1
FV 20, FV 40, etc i vapenfärdighet / besvärjelse +1
STY*2 < Börda < STY*4 -1
STY*4 < Börda < STY*5 -2
STY*5 < Börda < STY*6 -3

Modifikationer

Strid

Tillstånd CL på avstånd CL i närstrid
Orörligt mål +10 +10
Anfaller bakifrån +5
Målet ligger ned -5 +5
Dåligt underlag -5

Bär­förmåga

Börda Förfl, SMI & CL Handlingar Övrigt
≤STY×1
≤STY×2 -1 Ej simma, springa
≤STY×3 -1 -1 Ej simma, springa
≤STY×4 -3 -1 Ej jogga, simma, springa
≤STY×5 -5 -2 Ej jogga, simma, springa
≤STY×6 -10 -3 Inga SMI-baserade färdigheter kan användas.

Syn­förmåga

Syn Skymning / fackelsken Mörker
Normal 20 m, -5 CL 0 m, -15 CL
Nattsyn 60 m 0 m, -15 CL
Mörkersyn 80 m 40 m, -5 CL
Magisk Syn 100 m 60 m

Mat, Vatten & Sömn

Matrationer Vatten i L Sömn CL
Gäller per dygn.
1 1 God, 6h ±0
½ ½ Dålig -1
Ingen Ingen Ingen -3

Mildrande

Omständighet Krav för att få CL
Kan ej höja CL över FV.
Vackert Väder +1
Lagad mat (full dagsranson) Färsk mat och kokutrustning +1
Ny uppsättning kläder Rena och torra kläder +1
Målet i sikte RP vet: en dag kvar av resan +1
God komfort Vila med god komfort > 8 timmar i sträck +1
God sömn God sömn utan störande moment > 8 timmar i sträck +1

Temperatur

Temp­eratur CL Krav för att undvika
Kyla 0° - 10° -1 Varma kläder
Köld -1° - -10° -1 Vinter­kläder
Frost -11° - -20° -2 Tjocka vinter­kläder
Järnfrost -21° - -40° -3 Tjocka vinter­kläder
Hrimfrost < -41° -5 Tjocka vinter­kläder och fett

Nederbörd

Nederbörd CL Krav för att undvika
Lätt regn / snö -1 Kåpa
Tätt regn / snö -1 Skydd
Tungt regn / snö -3 Skydd
Hagelregn -2 Skydd
Hagel -5 Skydd

Vind

Vind CL Avståndsvapen Krav för att undvika
Blåst -1 -3 Kåpa
Kuling -1 -5 Skydd
Storm -3 -10 Skydd
Orkan -5 -20 Robust skydd

Kalender

Månad Nederbörd Dag Natt
Öppne Snö Frost Järnfrost
Töe Snö Frost Frost
Kalte Regn Köld Frost
Spire Regn Kyla Kyla
Grodde Regn Värme Kyla
Sole Regn Värme Värme
Växte Regn Värme Kyla
Halve Regn Kyla Kyla
Skörde Regn Kyla Kyla
Vile Regn Kyla Kyla
Mörke Snö Köld Frost
Etinne Snö Frost Frost

Skador

Område Skada Effekt
Totala KP ≤ 0 Omedelbart medvetslös, vaknar efter 1T4 timmar. Då kan hen inte göra någonting alls förrän totala KP kommit upp till positivt värde.
Totala KP ≤ -FYS Rollpersonen dör.
Kroppsdel KP ≤ 0 Rollpersonen blöder 1 KP var sjätte SR (2 KP i min) från totala KP. Slå på kritiska träffar för att avgöra effekt.

Läkeslag

Resultat I vila Utan vila Sjuk i vila Sjuk utan vila Döds­sjuk, måste vila
Perfekt +1T4 KP +1 KP Läk sjuk Läk sjuk Sjuk, läk döds­sjuk
Lyckat +1 KP Läk sjuk -1T4 KP -1T4 KP
Misslyckat Sjuk -1T4 KP Dödssjuk -2T4 KP
Fummel Sjuk Sjuk Dödssjuk Dödssjuk Död

Kritiska Skador

Huvud

1T10 + skada Effekt
1-2 Vapnet snuddar ena tinningen och river med sig en bit av örat. Den skadade förlorar nästa handling.
3-4 Näsan krossas och blodet sprutar. Den skadade förlorar nästa handling.
5-6 Ena ögonbrynet krossas. Blod forsar ned i ögat. -5 på alla färdigheter under resten utav striden.
7-8 Tinningen träffas. Den skadade får en lätt hjärnskakning, förlorar sina två följande handlingar och får -3 på allt han företar sig under resten utav dagen.
9-10 Ena örat slits av. Om inte blödningen stoppas förlorar den skadade 1KP var sjätte stridsrunda. Permanent nedsatt hörsel.
11 1T20 tänder slås ut eller pulveriseras och munnen fylls med bubblande blod. De blodiga stekarna får i fortsättningen bytas ut mot tunna soppor.
12 Ena tinningen krossas. Den skadade får minst sagt en kraftig hjärnskakning och svimmar i 1T20 stridsrundor. Inga våldsammare aktiviteter rekommenderas under den närmaste veckan
13 Ett öga krossas eller trycks ut och hänger och dinglar i synnerhet samtidigt som det blöder kraftigt ur ögonhålan. Den skadade förlorar 2 handlingar och får -5 på alla färdigheter. Kraftigt nedsatt syn om inte den skadade helas.
14-15 Underkäken krossas och hänger lös. -10 på alla fördigheter tills skadan förbinds eller helas.
16 Nackkotorna förskjuts och den skadade blir tillfälligt förlamad från nacken och nedåt. Om han inte helas får han får han färdas i en tiggarlådamed hjul under resten av sitt liv.
17 Halspulsådern slits upp och blodet sprutar som ur en fontän över den skadades närmaste omgivning. Han förlorar 1 KP varje stridsrunda tills att såret förbinds eller helas.
18 Underkäken slits loss och landar 1T6 meter bort. Blodet sprutar och den skadade och hans motståndare. Han förlorar 1 KP varje stridsrunda tills såret förbinds eller helas. Ingen vacker syn.
19 En stor bit av skallbenet slits bort och blottar den underliggande hjärnan. Allt för snabba rörelser kan leda till att den ger sig av. Han förlorar 1 KP varje stridsrunda tills att såret förbinds eller helas.
20 Huvudet krossas. Den skadade förlorar 2 KP per stridsrunda om han inte helas.
21+ Huvudet slits loss eller huggs loss från sitt fäste och flyger iväg 1T8 meter. Allt som tyder på att det är något som saknas är enorma kaskader av blod med ursprung någonstans i struptrakten.

Bröstkorg

1T10 + skada Effekt
1-3 Attacken får den skadade att tappa balansen. Han måste lyckas med ett medelsvårt SMI-slag eller falla omkull och förlora en handling.
4-6 1T4 revben knäcks och den skadade förlorar en handling. -1 på samtliga färdigheter.
7-9 Nyckelbenet knäks med ett knäppande ljud. -5 på alla färdigheter som kräver att den aktuella sidan används.
10-11 Solar plexus träffas med en sådan kraft att den skadade är oförmögen att göra någoting annat än att hämta andan i 2 stridsrundor.
12-13 Attacken träffar hjärtat och den skadade får ett tillfälligt hjärtstillestånd som gör att han förlorar 3 handlingar.
14-15 Ett revben viks in i ena lungan som börjar blodfyllas. Den skadade kvävs sakta av sitt eget blod. Han får max 10 i alla färdigheter och förlorar 1 KP var sjätte stridsrunda.
16 Ena skulderbladet slits bort från kroppen. Armen på den sidan blir obrukbar och den skadade förlorar 1 KP var femte strisrunda.
17 Bröstmuskeln slits bort och blottlägger revbenen. Blodet formligen forsar ur såret (1 KP var fjärde stridsrunda) och armen på den sidan blir obrukbar.
18 Ryggraden krossas och den olycklige kommer aldrig mer att kunna göra någonting annat än att blinka. Förlamningen är omedelbar och i det närmsta total.
19 Kroppspulsådern punkteras och blodet sprutar över slagfältet. Den skadade kan inte göra någonting annat än att i desperation skrika efter gudarna och förlora 1 KP var tredje stridsrunda.
20 Ett ljudligt "krasch" vittnar om att bröstkorgen har krossats och att lungorna penetrerats av de brutna revbenen. Döden inträder inom FYS/2 stridsrundor om inte någon helar den skadade.
21+ Bröstkorgen tränger in i hjärtat på den skadade. Blodet tränger ut över bröstkorgen och ut ur munnen. Han kan bara räddas av gudarna.

Mage

1T10 + skada Effekt
1-4 Träffen tar rakt i magen. Den skadade tappar luften och viker sig dubbel. Han förlorar 1 handling.
5-7 Skamgrepp. En rejäl träff på det allra heligaste. Den skadade förlorar 2 handlingar och får -5 på alla färdigheter i 10 stridsrundor.
8-10 Njurarna träffas och den skadade förlorar 1 handling.
11-12 Buken fläks upp så att bukmuskulaturen skadas. Den skadade förlorar 1 handling i varje stridsrunfa resten utav striden.
13 Höften slås ur led och den skadade faller till marken. Han kan inte göra någonting annat än att vrida sig och uttrycka sina plågor med gutturala läten förrän höften dragits rätt.
14 Bäckbenet krossas. Den skadade faller till marken och kan inte göra annat än att bäras bort. Benet läker på 1T6 månader.
15 Buken slits upp och inälvorna rasar ut. Den skadade förlorar 1 KP var sjätte stridsrunda och en handling i varje stridsrunda resten av striden.
16 Slaget förflyttas ryggradens kotor och den skadade blir förlamad tills någon hjälper honom att dra den till rätta.
17 Mjälten krossas och den skadade faller till marken oförmögen att försvara sig och desperat skrikande efter hjälp. Hn dör inom 1T10 minuter om han inte får professionell hjälp.
18 Testiklarna drivs upp i bukhålan och den olycklige svimmar omedelbart av smärtan. Han vaknar efter 20-FYS timmar. Fortplantning är ett minne blott.
19 Kroppspulsådern slits sönder och kaskader av blod väller ut genom såret och färgar marken röd. Den skadade kan inte göra något annat än att förlora 1 KP varje stridsrunda.
20 Ryggradens nedre del pulveriseras och den olycklige förlamas omedelbart från midjan och nedåt. Han svimmar i 1T20 stridsrundor av smärtan.
21+ Obduktion. Buken slits upp och inälvorna trasas sönder. Han förlorar 2 KP varje stridsrunda.

Arm

1T10 + skada Effekt
1-3 Attacken träffar handen och den skadade tappar det han håller i om han misslyckas med ett svårt PSY-slag.
4-6 Tummen slås ur led. Handen förblir obrukbar tills tummen dras rätt igen, vilket den skadade kan göra själv med ett lyckat PSY-slag.
7-8 Köttsår. En del av köttet slits bort från överarmen och blottlägger benet. -3 på alla färdigheter under resten av striden pga smärtan.
9-10 Träffen tar i armbågen och den skadade måste släppa det han håller i handen. Den enorma smärta gör att han förlorar 1 handling.
11-12 Ett finger huggs av och en blodstråle sprutar från den plats där det en gång satt. -5 på samtliga färdigheter tills såret förbundits.
13-14 Axeln slås ur led. Den skadade förlorar 2 handlingar. Om han lyckas med ett svårt PSY-slag kan han själv dra axeln rätt genom att slå den mot något lämpligt. Så länge axeln är ur led har han -5 på alla färdigheter.
15 Bägge benen i underarmen bryts och smärtan gör att den skadade omedelbart tappar det han håller i handen och förlorar 1 handling. -3 på alla färdigheter. Armen obrukbar.
16 Armbågen krossas med ett ljud som påminner om sten mot grus. Den sadade tappar automatiskt det han höll i handen, förlorar 2 handlingar och har -5 på samtliga färdigheter under resten av striden.
17 Alla handens fingrar hugs av och blodet sprutar som ur munnen på ett mormorlejon i en fontän. Den skadade förlorar 1 KP var femte stridsrunda och kan inte göra något annat än att försvara sig med -5 tills såret bundits om.
18 Axeln pulveriseras och köttet slits upp så att både skulderblad och ben blottläggs. Så länge inte blödningen stoppas förlorar den skadade 1 KP varje stridsrunda. Han får också -5 på allt han utför med den skadade armen för all framtid.
19 Handen slits av och blodet sprutar över alla i närheten. Den skadade förlorar 1 KP varje stridsrunda. Ersätts lämpligen med krok eller något annat häftigt.
20 Armen kapas vid armbågen och blodet målar marken röd. Den skadade förlorar 1 KP varje stridsrunda tills någon förbinder såret. Även här skulle en krok vara på sin plats.
21+ Armen slits av vid axeln och seglar genom luften 1T6 meter innan den landar på marken eller träffar någon i närheten. Där armen tidigare satt ihop med kroppen forsar nu blodet fram. Den skadade förlorar 2 KP varje stridsrunda. Den stump som eventuellt återstår är fullkomligt obrukbar.

Ben

1T10 + skada Effekt
1-3 Benet slås undan och den skadade måste lyckas med ett svårt SMI-slag för att inte falla till marken och förlora 2 handlingar.
4-6 Foten slås ur led. Den skadade får sin förflyttning halverad och förlorar sin nästa handling.
7-8 Ett stort köttsår rivs upp på lårets översida. Den skadade förorar en handling, får förflyttningen halverad och får -2 under 5 stridsrundor.
9-10 Hälsenan brister med ett knäppande ljud och benet bär inte längre den olycklige som måste lyckas med ett svårt SMI-slag för att behålla balansen. Han förlorar 2 handlingar, förflyttningen halveras och han har -5 på allt han företar sig tills skadan har åtgärdats.
11-12 1T5 tår krossas eller huggs av och den skadade kan inte stödja sig på benet. Han har -5 på alla färdigheter och förlorar 1 KP var åttonde stridsrunda.
13-14 Skenbenet knäcks lika lätt som en eldsticka. Den skadade förlorar 1 handling och hans förflyttning halveras. Om inte benet ses efter av någon med läkekonst minskar förflyttningen permanent med 2.
15 Foten krossas och den skadade kan inte stödja sig på benet. Han förlorar 1 handling i varje stridsrunda, får halverad förflyttning och har -10 på allt han företar sig.
16 Lårbenshalsen krossas och smärtan hindrar den skadade från att göra någonting annat än att ha ont i 2 handlingar. Om han sedan lyckas med ett svårt PSY-slag kan han delta i striden igen med -7, 1 handling mindre och förflyttning minskad till en fjärdedel.
17 Ett ljud som med lätthet känns igen från stenbrotten hör när knäskålen krossas. Den skadade får sin förflyttning minskad till en tredjedel och -5 på alla färdigheter. Benet är obrukbart.
18 Foten slits eller huggs av vid fotknölarna och blodet färgar marken hälsosamt röd i en takt av 1 KP varannan stridsrunda.
19 Höften pulveriseras och den skadade kvider som en gris över öppen eld. -10 på alla färdigheter som kräver att benet skall vara funktionsdugligt.
20 Benet kapas vid knät och blod punpas ut ur den kvarvarande stumpen med en hastighet av 1 KP per stridsrunda. Träben är nog det enda vettiga alternativet. -5 på alla fördigheter som kräver att benet kan användas.
21+ Benet slits av vid höften. Den arme kraken kan inte annat än klaga högljutt och vänta på döden som inträder efter 1T10 stridsrundor.

Skräck

Företeelser

Företeelse Värde
Död kropp 1
Nära vän död 1T4
Svårt lemlästad kropp 1T4
Svårt sjuk person 1T4
Nära vän lemlästad 1T6
Onaturlig händelse 1T10
Besvärjelsen Rädsla 1T20
Besvärjelsen Panik 1T20
Besvärjelsen Terror 1T20+10
Ytterst onaturliga händelser 1T20
Mild fobi 5
Normal fobi 10
Svår fobi 15

Modifikationer

Mod Omständighet
-6 Rollpersonen utsätts ofta för skräckkällan och den är egentligen inte farlig. t.ex en begravningsentreprenör som får se lik väldigt ofta.
-3 Rollpersonen har fått tid att förbereda sig på att möta skräckkällan.
-2 Rollpersonen har mött skräckkällan tidigare men den är fortfarande farlig, t ex en vampyrjägare som möter sin nemesis för andra/tredje/fjortonde gången.
+4 Rollpersonen blir överaskad av skräckkällan, t.ex öppnar en garderobsdörr och ett lik ramlar ut rakt på rollpersonen.
+4 Onaturliga händelser.
+15 Ytterst onaturliga händelser, t.ex himlen blir grön, gatorna täcks av blod av ingen tydlig anledning, alla människor i en stad gråter blod samtidigt eller något annat väldigt konstigt.

Skräcktabellen

1T20+Värde+Mod-PSY Effekt
0 Offret är så pass oberört att hen får -2 på alla skräckslag under resten av dagen.
1 Offret är oberört.
2 Offret blir försiktigt och får -1 på alla attacker och pareringar under 1 SR.
3 Offret blir försiktigt och får -2 på alla attacker och pareringar under 1T4 SR.
4 Offret blir paralyserat av skräck under 1 SR.
5 Offret blir försiktigt och får -1T4 på allt hen företar sig under 1T4 SR.
6 Offret blir paralyserat av skräck under 1T4 SR.
7 Offret mår illa och börjar kräkas under 1T4+1 SR. Under denna tid och en SR till kan hen inte göra någonting alls.
8 Offret går bärsärkagång och anfaller skräckkällan.
9 Offret drabbas av en mild fobi.
10 Offret flyr från skräckkällan så fort hen kan under 3T6 SR. Offret har fortfarande förstånd nog att lista ut vilket håll som är bäst att springa åt för att komma så långt som möjligt från skräckkällan.
11 Offrets händer och ben börjar darra kraftigt. -2T4 på allt offret försöker göra 2T8 SR.
12 Offret börjar skrika och springa i panik under 3T6 SR. Offret har sådan panik att hen inte vet åt vilket håll hen ska springa, detta bestäms slumpmässigt.
13 Offret svimmar. Hen vaknar 2T8 SR senare.
14 Offret svimmar. Hen vaknar 2T8 minuter senare.
15 Offret drabbas av en normal fobi.
16 Offret faller till marken och kan inte göra annat än att darra och skaka tills skräckkällan försvinner, eller någon vänlig själ släpar bort offret från skräckkällan. när skräckkällan försvunnit till behörigt avstånd och inte längre syns kan offret resa på sig, men är fortfarande så darrig att SMI och SMI-baserade färdigheter räknas räknas osm hälften under 1T4 timmar.
17 Offret blir paralyserat av skräck tills skräckkällan försvinner, eller någon snäll person släpar bort offret från skräckkällan. Offret blir så drabbat av upplevelsen att alla skräckslag unde rresten av dagen görs med +1.
18 Offret flyr i vild panik ifrån skräckkällan så fort hen kan, och kommer inte kunna lugna ner sig förrns skräckkällan inte längre syns/hörs. Dessutom komemr offret inte våga sig tillbaks till platsen där skräckkälan finns under resten av samma dag.
19 Offret överbelastas totalt av skräckkällan och hens sinne gör vad det kan för att skydda sig själv. Offret vägrar gå med på att skräckkällan existerar och kommer inte kunna se, höra, lukta eller ens känna skräckkällan på något sätt under resten av dagen. Om skräckkällan är ett monster eller något annat som kan göra skada på offret kommer hen inte märka att hen får stryk, men någon SR efter varje tillfogat sår kommer hen förbryllat se på sina sår och undra lite lätt vad hen gjort för att göra sig så illa och dessutom glömma bort det.
20 Offret blir hysteriskt och kan inte göra annat än att stå stilla och skrika tills skräckkällan försvinner, eller någon flyttar offret ifrån skräckkällan. Dessutom får offret +3 på alla slag på skräcktabellen under resten av samma dag.
21 Offret svimmar och förblir medvetslöst i 2T8 minuter. Dessutom kommer offrets hår att bli vitt pga av chocken. Alla slag på skräcktabellen de närmsta 1T3 dygnen kommer slås med +15.
22 Offret drabbas av en svår Fobi. De följande 1T4 dagarna kommer offret ha +4 på alla slag på skräcktabellen.
23 Offret blir först medvetslös i 2T8 minuter. Dessutom blir offret galen. Vilken typ av galenskap offret drabbas av får SL och spelare komma överens om. Det kan röra sig om verkliga psykiska störningar, men oftast blir det roligare om man hittar på något eget som har med skräckkällan att göra, exempel en person som skräms av en varulv blir besatt av att alltid bära med sig silver och berätta för folk omkring sig om vargmännen, en person som skrämts av att ha hittat en massgrav kan bli besatt av att hålla sig ifrån folk eftersom fysisk närhet kanske betyder döden.
24 Offret får en hjärtattack. Slå ett FYS-slag. Misslyckas det dör offret. Om offret överlever blir hen medvetslös i 1T8 timmar occh får +5 på alla sckräckslag de följande 2T4 dagarna.
25 Offret drabbas av en plötslig fysisk förändring, ex åldras 10 år över en natt, blir blind eller döv, tappar allt hår, plötslig muskelförtvining i en arm eller något annat som passar för skräckkällan. Eller något som inte passar för skräckkällan. Dessutom alla skräckslag +6 de närmsta 2T6 dagarna.
26 Offret får en hjärnblödning. INT och INT-baserade färdigheter och besvärjelser sänks med 1T4 permanent och är offret en magiker glömmer hen 1T4 besvärjelser. Förlorade FV kan såklart tränas upp igen genom Träning eller liknande.
27 Offret får en massiv hjärtattack. Slå ett svårt (-5) fysik slag. Misslyckas det dör offret. Om offret överlever blir hen medvetslös i 1T8 timmar occh får +5 på alla sckräckslag de följande 2T4 dagarna.
28+ Offret hamnar i koma i 1T8 månader. Om offret inte har någon som tar hand om henom under denna tid kommer hen tyvärr att dö. Om offret överlever koman kommer hen drabbas av en mild Fobi som INTE kan botas.
Dessutom skall 1T20 slås för VARJE Grundegenskap utom STO. Blir resultatet19-20 kommer grunegenskapen sänkas med 1T2 poäng permanent. Endast FYS kan sänkas till lägre än 1 på detta sättet och om FYS blir lägre än 1 kommer personen så klart att dö.

Fummel

Obeväpnad

1T20 Effekt
1 Du snubblar till och missar automatiskt nästa attack/parering.
2 En reva i dina kläder hindrar dina rörelser. -3 på alla attacker/pareringar tills du åtgärdar felet, vilket tar 1 SR.
3 Dålig uppvärmning orsakar sträckning i axeln/låret. -3 CL på alla handlingar som kräver den kroppsdelen i 1T2 dagar.
4 Du kan utläsa i din motståndares blick att du framstår som stelopererad i hela kroppen. Nästa runda får du bara parera, med -5 CL.
5 En gnagande hunger gör sig påmind. Du kan inte anfalla eller parera nästa SR.
6 Osedvanligt misslyckad manöver som får dig att inse att anfall är bästa försvar. Du får inte parera de kommande 2 SR.
7 Du förstår inte hur, men du har petat dig själv i ögat. Nästa runda får du endast parera.
8 I ett plötsligt tillfälle av klarsyn inser inser du att det här inte något för dig. -5 CL på nästa attack eller parering.
9 Du gör allt helt rätt — fast tvärtom. Du får -10 CL på nästa attack eller parering.
10 Du tappar delar av din rustning. Använd Träffområdestabellen, närstid för att avgöra vilken del som faller av.
11 Du snubblar och ramlar handlöst framåtstupa så illa att du slår ur 1T2 tänder. Det tar denna och nästa SR att resa sig.
12 Du blir distraherad av en blåsa under tungan. Alla som anfaller dig nästa SR får +3 CL.
13 Dina skrattretande försök ger dina motståndare sådant självförtroendet att de får +3 på CL på sina nästa 2 attacker.
14 Du trampar snett och vrickar foten. Förflyttningsförmågan minskas med 2 i 1T6 dagar.
15 Du har sovit i fel ställning vilket ger dig nackspärr precis nu. -6 på alla SMI-baserade färdigheter i 1T20 SR.
16 Plötsligt ryggskott tvingar dig att bete dig som en puckelrygg tills någon lyckas med färdigheten Massage på dig. Tills dess får du -10 på alla SMI-baserade färdigheter.
17 Ofantligt dålig rörelse knäcker ditt självförtroende. -2 CL på alla attacker och pareringar tills du lyckas med ett perfekt slag (i någon anfall/parering).
18 Du får in en klockren träff på närmaste vän.
19 Du är ruskigt imponerad av din motståndares skicklighet. Nästa attack lyckas automatiskt mot dig. Se och lär.
20 Rejäl klantighet. Slå två gånger på tabellen, slå om ifall du slår 20 igen.

Närstrid

1T20 Effekt
1 Du tar i för allt vad du är värd men fullföljer lite för långt ner i marken. Ditt vapen klarar inte av det utan går tvärt av på mitten.
2 En osynlig spricka i ditt vapen uppenbarar sig när du minst anar det. Vapnet går av och den hårdaste delen träffar dig i huvudet. Du tar 1 KP i skada (oavsett pm du har hjälm).
3 Du blir knäsvag av stridens hetta, vacklar till och missar den här attacken/pareringen. Du får enbart parera nästa SR och har -10 på CL.
4 Du tar i så mycket att du sträcker en ryggmuskel. -4 på CL på alla SMI- och STY-baserade färdigheter i 1T2+1 dagar. Bra försök.
5 Utan att märka det har ditt vapen hamnat fel i händerna. Förutom att du missar din attack/parering denna SR så har du -3 på CL med vapnet de följande 1T4+1 SR.
6 En plötslig nysning tvingar dig att parera nästa SR med -2 på CL.
7 På grund av svettiga händer tappar du greppet om ditt vapen som far iväg 1T3 rutor åt slumpmässigt håll.
8 Du chockas av din egen vildsinthet och kommer helt ur balans. Du misslyckas automatiskt med alla pareringar och attacker i den här och de följande 1T3 SR.
9 Du snubblar på dina egna fötter. Det tar dig denna och nästa SR att resa dig upp.
10 Du snubblar och faller framstupa. Det tar dig 3 SR att återhämta dig och resa dig upp.
11 Du tappar delar av din rustning. Använd träffområdestabellen, närstidskolumnen för att avgöra vilken del av rustningen som faller av.
12 Du landar fel efter ett skutt och vrickar foten. Förflyttningsförmågan minskas med 2 i 1T6 dagar.
13 Det du just gjorde skulle gett dig anställning som hovjonglör. Din motståndare är inte imponerad och får +5 på CL vid nästa attack mot dig.
14 Du tappar ditt vapen vid dina fötter. Var glad att det inte var PÅ fötterna.
15 Du tappar greppet om situationen och måste försöka stirra ihjäl din motståndare nästa runda. Du kommer inte lyckas.
16 Du tappar ditt vapen på din fot och tar 1 KP i skada.
17 Du viftar omkring dig som om du jagade en fluga med ditt vapen. Du träffar närmsta vän (gör en normal attack omedelbart).
18 Extrem, fruktansvärt, ohyggligt klumpig rörelse. Nästa attack mot dig lyckas automatiskt, och du får inte ens försöka parera. Skäms!
19 I din upphetsning sväljer du din egen tunga och faller till marken. Du kvävs ihjäl om ingen kommer till undsättning inom 15 SR.
20 Rejäl klantighet. Slå två gånger på tabellen, slå om ifall du slår 20 igen.

Avstånd

1T20 Effekt
1 Du överanstränger dig och råkar knäcka bågen/slita sönder slungan/bryta av kastvapnet. Vapnet är obrukbart.
2 Du underskattar dina egna krafter. Bågsträngen/slunga/kastvapen brister.
3 Du blir distraherad av något i ditt förflutna. Du kan inte agera i denna eller nästa SR.
4 Din hjärna blir överhettad och ger dig problem med avståndsbedömningen. -4 CL på alla avståndsattacker i 1T2 timmar.
5 Någonting går snett — din projektil. Du spenderar denna och nästa SR med att se var den landar.
6 Plötsligt inser du att det inte är din dag idag. Du måste spendera hela denna och nästa SR med att återfå självförtroendet.
7 En loppa innanför din rustning bryter din koncentration. -4 CL i 3 SR.
8 I din iver att bli hjälte hänger inte dina fingrar riktigt med. Du lyckas inte få pilen på strängen/slungstenen i sin ficka/kastvapnet rätt i handen, vare sig denna eller nästa SR.
9 Någon där ovan gillar dig inte. Du misslyckas automatiskt med denna och dina två nästa anfall.
10 Du glömmer bort vad balans är och får -5 CL på allt du gör denna och nästa SR.
11 Fem tummar i varje hand gör att du tappar vapnet vid dina fötter.
12 Du förivrar dig och glömmer att sikta. Det gör du även vid nästa skott som får -15 CL.
13 Du skär dig i handen på något. -2 CL på alla anfall i 1 dygn.
14 Svett och/eller blod rinner ner i dina ögon. Du missar automatiskt nästa attack.
15 Du tänker på annat och råkar slunga iväg ditt vapen 1T6 rutor bort.
16 Projektilvapen: Du tappar din projektil och lyckas inte hitta vare sig den eller en ny projektil förrän nästa SR.
Kastvapen: Du släpper vapnet för tidigt och det landar fem meter bakom dig. Du blir så förvirrad att du bara klarar av att stirra på vapnet nästa SR.
17 Pilbåge: Du råkar skära av dig själv ena örat med bågsträngen. Dessutom missar du ditt mål. Grovt.
Armborst: På nåt sätt lyckas du hålla ett finger rakt framför skäktan när du skjuter. Både finger och skäkta faller till marken framför dig.
Slunga: Superbt anfall som träffar munnen och slår ut 1T6 tänder på dig själv!
Kastvapen: Du lyckas skära dig själv i handen med vapnet. Du kommer inte kunna anfalla med den handen alls på 1 vecka.
18 Du lyckas träffa närmsta vän.
19 Du träffar dig själv i foten. Skada 1 KP. Förflyttning halverad i 1T6+3 dagar. Skickligt!
20 Rejäl klantighet. Slå två gånger på tabellen, slå om ifall du slår 20 igen.

Sköld

1T20 Effekt
1 Våldsam parering som inte bara misslyckas, utan även spräcker skölden på mitten. Totalt oanvändbar, resten av livet.
2 Skölden sprack från kant till kant. Synd...
3 Du skär dig på en utskjutande spik i skölden. Smärtan gör att du får -5 CL på nästa parering.
4 Du svajar till av en plötslig motvind och missar denna parering. Du får enbart parera nästa SR och du får -10 på CL.
5 Skölden hamnar helt snett. Förutom att du misslyckas fatalt med denna parering får du -3 på alla pareringar de kommande 2 SR innan du upptäcker felet.
6 Skölden hamnar ivägen för de flesta av dina kroppsdelar. Du får -5 CL på på nästa attack och nästa parering.
7 Skälden fastnar någonstans i din utrustning. Det kommer ta dig denna och nästa SR att få loss den. Under tiden kan du inte göra något annat.
8 Du tappar skon och kommer helt ur balans. Du misslyckas automatiskt med alla attacker och pareringar i denna och kommande 1T3 SR.
9 Du snubblar på ett kallt och mystiskt hjärnspöke. Det tar dig denna och nästa SR att resa dig igen.
10 Plötslig yrsel gör att du får -2 CL på alla attacker och pareringar kommande 1T4+1 SR.
11 Du tappar delar av din rustning. Använd träffområdestabellen för närstrid för att se vilken del av rustningen det är.
12 Du trampar snett och vrickar foten. Förflyttningeförmågan minskas med 2 i 1T6 dagar.
13 Ofattbart dålig parering ger dig stora grubblerier nästa SR. -5 CL på allt du försöker göra.
14 Dina underarmsmuskler spänns och spräcker remmarna som håller skölden på plats. Skölden faller till dina fötter.
15 Extremt låg försvarsställning kombinerat med usel balans gör att du faller framåt, över skölden. Din sköldarm hoppar ur led. Du kan resa dig upp nästa SR men din sköldarm är obrukbar tills någon sätter den rätt igen.
16 Enormt klantig rörelse som gör att din motståndare får +5 CL på nästa attack emot dig.
17 Du tappar greppet om både situationen och om skölden som du råkar slänga 1T3 rutor åt slumpmässigt håll.
18 Din syn grumlas av blodtörst och du råkar knuffa omkull närmsta vän med skölden.
19 Du parerar så uselt att din sikt skyms av skölden. Nästa attack mot dig lyckas automatiskt.
20 Rejäl klantighet. Slå två gånger på tabellen, slå om ifall du slår 20 igen.

Magi

1T20+Effektgrad Effekt
1-5 Besvärjelsens effektgrad halveras, men den träffar sitt avsedda mål.
6-11 Du skadas av den magiska energin som flödar fel. Du förlorar lika många KP från totala KP som effektgraden. Dessutom blir du medvetslös i 1T8 minuter.
12-15 Skadlig effekt: Besvärjelsens fulla effekt drabbar dig själv.
Positiv/neutral effekt: Du förlorar lika många KP från totala KP som besvärjelsens effektgrad. Dessutom blir du medvetslös i 1T8 minuter och blind i 1T8 timmar.
16-17 Du blir stum i 1T8 dygn. Detta går inte att göra något åt, inte ens med magi. Under de dygn du är stum kan du inte använda någon magi själv, alls.
18 Du blir förlamad i 1T8 dygn. Detta går inte att göra något åt, inte ens med magi. Det är bara att sitta still och härda ut som gäller. Du kan å andra sidan inte göra något annat så du har inget val.
19 Du drabbas av en hjärnskada och måste sänka din INT med 1T4. Detta påverkar även INT baserade färdigheter och besvärjelser. Om en annan magiker kasta besvärjelsen Hela E6 på dig kan din INT återställas, men FV i färdigheter och besvärjelser behöver du träna upp igen genom träning eller liknande.
20+ Du drabbas av en total minnesförlust under 1T8 dygn. Under denna tid kan du inte använda vare sig färdigheter eller magi och du börjar bete dig som en lallande idiot. Om ingen ser efter dig under denna tid finns det risk att du svälter ihjäl eftersom du glömmer bort att äta. Minnseförlusten kan botas med magi.
Förutom minnesförlusten drabbass du av en fobi. Slå ett slag på fobitabellen. Fobin kan INTE avhjälpas med magi, den är du tvungen att leva med.

Utrustning

Material

Material Ursprung Skada / ABS BV Vikt Pris (SM)
Alvträ Trä +2 +5 *1 -
Järn /2 +1 *0,1 -
Ben Trä - +1 *1 *1
Järn - -3 *0,1 *0,1
Brons Trä +1 +3 *10 *14
Järn - -1 *1 *0,7
Guld Trä +1 -1 *25 *1600
Järn -2 -5 *2,5 *80
Järn Trä +1 +4 *10 *20
Dvärg­stål Trä +3 +6 *5 -
Järn +2 +2 *0,5 -
Silver Trä +1 +3 *12,5 *160
Järn -1 -1 *1,25 *8
Sten Trä +2 +2 *3 *2
Järn -2 -2 *0,3 *0,1
Stål Trä +2 +5 *8 *300
Järn +1 +1 *0,8 *15
Trä Järn /2 -4 *0,1 *0,05

Närstridsvapen

Obe­väpnad Material Skada Styrka Längd Vikt Brytvärde Effekter Pris (SM)
Slag - 1T2 1 - - - Snärja -
Knog­järn el stål­hätta Järn 1T3 1 - 0,5 - - 20
Tiger­klor Järn 1T4 1 - 0,5 5 - 80
Dolkar Material Skada Styrka Längd Vikt Brytvärde Effekter Pris (SM)
Dolk Järn 1T4 1 1 0,3 2 Dolk 70
Kross­vapen Material Skada Styrka Längd Vikt Brytvärde Effekter Pris (SM)
Klubba Trä 1T4 5 2 0,6 2 Kross 20
Strids­hammare Järn 1T6 10 2 1,2 3 Kross 850
Morgon­stjärna Järn 1T8 13 2 2,1 4 Kross 1500
Tvåhands­hammare Järn 2T8 30 3 3 5 Kross 1750
Kätting­vapen Material Skada Styrka Längd Vikt Brytvärde Effekter Pris (SM)
Piska Läder 1T4 7 5 0,5 2 Kätting, Snärja 120
Strids­gissel Järn 1T6 13 2 2,3 3 Kätting, Låsa 1250
Strids­slaga Järn 1T8 15 3 2 4 Kätting, Låsa 1500
Tvåhands­gissel Järn 1T10 30 4 3,2 5 Kätting, Låsa 2500
Svärd Material Skada Styrka Längd Vikt Brytvärde Effekter Pris (SM)
Kort­svärd Järn 1T6 7 2 0,9 3 Svärd 400
Bred­svärd Järn 1T8 10 3 1,2 4 Svärd 1000
Bastard­svärd Järn 1T10 15 4 1,5 5 Svärd 1250
Lång­svärd Järn 1T12 20 4 1,8 6 Svärd 2500
Två­hands­svärd Järn 2T10 30 5 2,8 7 Svärd 3500
Stång­vapen Material Skada Styrka Längd Vikt Brytvärde Effekter Pris (SM)
Trä­stav Trä 1T4 5 3 0,8 3 Stång 100
Kort­spjut Järn 1T6 7 3 1 2 Stång 90
Jakt­spjut Järn 1T8 10 4 3 5 Stång 800
Lans Järn 1T10 13 5 2 2 Stång 300
Lång­spjut Järn 1T12 26 5 3 4 Stång 650
Pål­yxa Järn 3T6 26 4 2,7 6 Stång 1000
Yxor Material Skada Styrka Längd Vikt Brytvärde Effekter Pris (SM)
Hand­yxa Järn 1T4 7 2 1 2 Yxa 60
Bred­yxa Järn 1T6 10 3 1,3 3 Yxa 350
Skägg­yxa Järn 1T8 15 4 2,5 4 Yxa 1100
Två­hands­yxa Järn 2T8 30 4 2,5 5 Yxa 1900

Avstånds­vapen

Arm­borst Material Skada Styrka Räckvidd (m) Vikt Brytvärde Laddning (H) Ammo Effekter Pris
Arm­borst­pistol Trä 2T3 10 10 1 1 2 Skäkta Arm­borst 1600
Lätt arm­borst Trä 2T4 14 50 2,5 1 3 Skäkta Arm­borst 1300
Tungt arm­borst Trä 2T6 20 90 4 1 4 Skäkta Arm­borst 2250
Arba­lest Järn 3T6 26 120 7 1 6 Lod Arm­borst 4000
Bågar Material Skada Styrka Räckvidd (m) Vikt Brytvärde Laddning (H) Ammo Effekter Pris (SM)
Jakt­båge Trä 1T4 20 70 0,4 1 1 Pil Båge 150
Kort­båge Trä 1T6 20 135 0,6 1 1 Pil Båge 400
Lång­båge Trä 1T8 26 180 0,8 1 1 Pil Båge 700
Samman­satt båge Trä 1T10 26 180 0,8 1 1 Pil Båge 1000
Blås­rör Material Skada Styrka Räckvidd (m) Vikt Brytvärde Laddning (H) Ammo Effekter Pris (SM)
Blås­rör Trä spec 5 20 0,1 1 1 Nål Blås 80
Kast­vapen Material Skada Styrka Räckvidd (m) Vikt Brytvärde Laddning (H) Ammo Effekter Pris (SM)
Sten 1T4 Sten 3 STY 1 1 - - - 0
Kast­yxa 1T6 Järn 10 STY 0,5 2 - - - 90
Kast­spjut 1T8 Järn 7 STY 1 3 - - - 120
Slungor Material Skada Styrka Räckvidd (m) Vikt Brytvärde Laddning (H) Ammo Effekter Pris (SM)
Bola Läder spec 7 STY 0,5 1 - - Slunga 40
Slunga Läder 1T6 10 90 0,1 1 1 Kula Slunga 40
Stav­slunga Läder 1T8 20 120 0,6 1 2 Kula Slunga 80

Vapen­utrustning

Namn Vikt Pris
Arbalest­lod, 10 st 1 60
Armborst­skäkta, 10 st 0,5 50
Båg­sträng - 3
Koger, rymmer 20 pilar / skäktor 0,5 40
Pilar, 10 st 0,5 20
Slung­kulor, 10 st 0,5 5

Sköldar

Namn Skyddar Material Skada STY-krav Vikt Bryt­värde Pris (SM)
Targ - Järn 1T3 1 0,5 4 650
Bucklare Sköl­darm Trä 1T3 3 1 2 30
Tre­kantad sköld Sköld­arm, bröst­korg, mage Trä 1T4 7 3 8 850
Rund­sköld Sköld­arm, bröst­korg, mage Trä 1T4 11 3,5 4 50
Lång­sköld Sköld­arm, bröst­korg, mage, sköld­ben Trä 1T4 7 4 10 900
Pavise Sköld­arm, bröst­korg, mage, ben Trä 1T4 18 8 12 900

Rustningsvikter

STO+STY+FYS Viktmod
- 8 -70%
9 - 11 -60%
12 - 14 -50%
15 - 17 -40%
18 - 20 -30%
21 - 16 -20%
27 - 33 -10%
34 - 39 -
40 - 45 +10%
46 - 51 +20%
52 - 57 +30%
58 - 63 +40%
64 - 69 +50%
+6 +10%

Rustningar

Hjälmar (huvud) Typ Material Abs Vikt Pris
Luva I Tjockt tyg 1 0,3 25
Vadderad huva I Linne 3 0,5 150
Brynje­huva II Järn 6 2 300
Läder­huva III Läder 4 0,5 300
Öppen hjälm III Järn 7 2,5 500
Hjälm med visir III Järn 8 3,5 1500
Tunn­hjälm III Järn 9 3,5 1000
Arm­skydd (en arm) Typ Material Abs Vikt Pris
Handske I Läder 1 0,5 28
Brynje­ärm II Järn 6 1,3 400
Läder­arm­skena III Läder 4 0,6 300
Brigandin­ärm III Järn 5 1,5 400
Lamell­ärm III Järn 7 1,1 600
Pansar­arm­skena III Järn 8 3 600
Järn­hands­skena III Järn 9 3,5 1000
Ben­skydd (ett ben) Typ Material Abs Vikt Pris
Stövel I Läder 1 1,3 42
Läder­ben­skena III Läder 4 1,8 450
Pansar­ben­skena III Järn 8 4,5 900
Hosor (båda benen) Typ Material Abs Vikt Pris
Hosor I Tjockt tyg 1 6 300
Gamberson­hosor I Linne 3 1,8 400
Brynje­hosor II Järn 6 3,6 1100
Brigandin­hosor III Järn 5 4,6 1150
Lamell­hosor III Järn 7 3,8 1800
Harnesk (bröst­korg, mage) Typ Material Abs Vikt Pris
Lentner III Läder 4 3,5 1200
Fjäll­harnesk III Järn 5 8,5 1480
Lamell III Järn 7 6,5 2400
Kyrass III Järn 8 12 2400
Hauberk (båda armar, bröst­korg, mage) Typ Material Abs Vikt Pris
Jacka I Tjockt tyg 1 3 165
Kyller I Läder 2 4 780
Gambeson I Linne 3 3,6 900
Brynje­skjorta II Järn 6 9 2100
Brigandin III Järn 5 9 2400

Behållare

Namn Vikt Pris
Fältflaska, 1 l 0,5 7
Glasflaska, 10 doser 0,5 160
Glasplunta, 1 dos - 60
Lerkruka, 1 liter 1 12
Metallskrin 2 140
Myntbälte, 100 mynt - 40
Penningpung, 50 mynt - 5
Ryggsäck, 20 liter 1 20
Skinnlägel, 2 liter 0,5 10
Stor säck, 100 liter 1 4
Träkagge, 25 liter 4 20
Träskrin 1 15
Trätunna, 100 liter 14 50
Vattenskinn, 20 liter 2 25

Diverse utrustning

Namn Vikt Pris
Rep, 10 m
— 1 tum, tål 400 kg 12 80
— ½ tum, tål 100 kg 3 40
Hänglås & nyckel 0,5 180
Hästskor, 4 st 1 35
Kedja, 1 m
— smal, tål 100 kg 5 200
— kraftig, tål 1 ton 25 400
Kortlek - 30
Penna, bläck & pergament - 10
Repstege, 3 m 1 5
Skidor 2 20
Skridskor 1 20
Snöskor 1 50
Solur 1 600
Spegel 0,5 550
Timglas 1 875
Trästege, 2 m 4 9
Tärningar, 2 st - 2
Visselpipa - 25

Djur & utrustning

Djur Pris
Åsna 1.900
Mula 3.750
Ponny 2.500
Ridhäst 3.000
Arbetshäst 5.000
Stridshäst 7.000
Oxe 3.500
Vakthund, tränad 600
Stridsdogg, tränad 2.000
Slädhund, tränad 500
Kamel 5.000
Elefant 20.000
Utrustning Pris
Sadel 40
Sadelväskor 30
Seldon & betsel 20
Hästrustning
— läder 300
— ringbrynja 1.000
— metall 2.000
Schabrak 100
Elefantsadel, 3 pers 2000

Fordon

Namn Pris
Tvåhjulig vagn, för 1 häst 1.000
Fyrhjulig vagn, för 4 hästar el. 2 oxar 3.000
Strisvagn, för 2 hästar 8.000
Hundsläde 650
Rodd- el. segeleka 3.000
Kustskepp, 10 m 400.000

Hantverk & tjänster

Namn Pris
Badhus 4
Bokbindning 300 + 2 / sida
Färja 5 / pers el. djur
Horoskop 10 / fråga
Klippning 5
Rakning 2
Skoning av häst 30
Sjöresa
— utan hytt 20 / dag
— med hytt 50 / dag
Sulning 2
Tvätt 3 / kg
Översättnig
— skriflig 35 + 10 / 100 ord
— muntlig 35 + 10 / min

Inkvartering

Övernattning Pris
Dubbelrum 20
Enkelrum 35
Sovsal 10
Plats Pris
Ponny 6
Ridhäst 10
Stridshäst 15
Vagn / kärra 5
Åsna / mula 7

Instrument

Namn Vikt Pris
Flöjt - 90
Harpa 5 600
Luta 1 400
Lyra 1,5 375
Signalhorn 0,5 30
Trumma 3 190

Kläder

Namn Vikt Pris
Byxor 0,5 2,5
Bälte - 2
Handskar - 4
Hatt - 3
Hattfjäder - 1
Hosor 0,5 2,5
Jacka 0,5 3
Kjol 0,5 2
Klänning 1 5
Kortbyxor - 1
Kåpa 2 13
Kängor 1 7,5
Läderskor 0,5 5
Läderstövlar 1 20
Mantel 2 20
Sandaler - 1
Skjorta - 1
Slokhatt - 2,5
Särk 0,5 1,5
Tunika 0,5 2
Underkläder & strumpor - 1,5
Ylletröja 1 2
Yllevantar - 1
Vinterpäls 5 30

Lägerutrustning

Namn Vikt Pris
Fackla, 1 h 1 5
Filt 1 90
Fiskkrok & lina - 0,5
Fiskenät, 5×5 m 2 30
Flinta och stål - 15
Fältbestick - 100
Glödlåda - 10
Halmmadrass 2 60
Järngryta, 2 l 3 35
Järnkittel, 40 l 8 500
Lampolja, 1 h 0,5 3
Oljelampa, 1 h 0,5 0,5
Oljelykta, 6 h 1 40
Snaror, 3 st - 2
Sovfäll 4 310
Stekpanna i järn 1 40
Tält
— 2 man 8 190
— 4 man 15 375
— 8 man 25 875
Vaxljus, 1 h 0,5 15

Mat & dryck

Dryck Pris
Svagdricka, 1 l 2
Öl, 1 l 4
Cider, 1 l 5
Mjöd, 1 l 6
Bordsvin, 1 l 3
Fint vin, 1 l 30
Brännvin, 1 l 10
Mat Pris
Fisk 4
Fågel 6
Grönsakspaj 2
Grönsaksstuvning 1
Helt vildsvin 25
Köttstuvning 4
Köttstycke & rovor 8
Köttpaj 8
Limpa 1
Skeppskorpor, 1 dagsranson 2
Torkat kött, 1 dagsranson 9
Fältproviant, 1 dagsranson 5

Tjuvverktyg

Namn Vikt Pris
Dyrkset, 10 st 0,5 225
Glasskärare - 350
Gångjärnsknäckare 0,5 15
Handborr 0,5 85
Låsregelsavhakare - 10
Metallsåg - 250
Nyckelämnen, 10 st 0,5 140
Nyckelfilar, 6 st - 100
Smörjolja, 25 ml - 8
Spik med ögla, 1st - 20
Vaxklump - 10
Änterhake 0,5 40

Träning med lärare

Lärarens FV Vanlig färdighet Magi
5-9 750 sm 1500 sm
10-14 1500 sm 3000 sm
15-19 3000 sm 6000 sm

Verktyg

Namn Vikt Pris
Blåsbälg 2 90
Bärbar smedja 26 625
Bärbart städ 5 190
Flacktång 0,5 50
Färg, 4 l 4 35
Hacka 5 125
Handyxa 3 60
Järnborrar, 5 st - 50
Järnkilar, 3 st - 15
Kniv 0,5 50
Kofot 2 25
Lie 1 60
Normalt städ 35 625
Sax - 50
Skogsyxa 5 125
Skära 1 40
Slägga 8 40
Skruv, 10 st - 100
Snickarhammare 1 18
Spik
— grova, 10 st - 50
— små, 100 st 1 75
Spade 2 75
Stämjärn - 25
Synål - 1
Sytråd, 10 m - 2
Lädernål - 3
Sytråd för läder, 10 m - 4
Trähammare 1 2
Trälim, 1 l 1 8
Träsåg 1 60

Härjgods

Tid Sedan Stöld Säljvärde
1 Vecka ÷10
2 Veckor ÷8
1 Månad ÷5
3 Månader ÷4
6 Månader ÷3
1 År ÷2

Hjälte­poäng

Dåd HP
Uppnå FV 20, FV 30, etc, i någon färdighet 1T4
Vinna en stor tornering, gladiatorspel eller liknande, 400 deltagare 5
Rädda någon berömd och viktig person, exempelvis en prinsessa från ett hemskt öde 10
Döda härföraren för en fientlig arme 10
Upptäcka en ny kontinent 10
Leda en belägring och ta över en fientlig borg 10
Stjäla en skatt från ett mäktigt monster 5-25
Döda ett mäktigt monster 10-50
Rädda ett kungarike från undergång 50
Besegra en annan hjälte Hälftens av hjältens HP