~ Trudvang Spelledarskärm ~

Stridshandlingar

Handling Typ SP Mod
Anfall Vapenh. Spec
Beriden Strid Vapenh. Rörlighet + 5 SP / 15 SP +2
Dra Vapen Vapenh. 1 SR
Flankering, Bakifrån Vapenh. Spec +5
Flankering, Sidan Vapenh. Spec +2
Förbiridningsattack Vapenh. 10 +1 ÖP Skada
Förflyttning 2/m
Glyma / Kast Vapenh. Spec*2 -5 1H, 1T5 Skada
Kasta Sig Till Marken 1 SR
Livtag Vapenh. Spec -5 1H
Parering Vapenh. Spec
Plocka Upp Något 1-5
Resa Sig Upp 10
Rörlig Manöver 2/m
Skrika Order -
Ta Sig Ur Livtag 3 STY 10 + Livatagres STY
Undvika Attack Rörlighet Kräver Undgå Attack, Ej Utföra Vapenh.
Överaskningsanfall Vapenh. Spec + 10

Stridsmod

Tillstånd Mod
Anfall mot ryttare -2
Halt underlag -3
Högmark +2
Lågmark -2
Skjuta in i närstrid -8
Skjuta på lång distans -10
Skjuta på rörligt mål -8
Slåss i mörker -15
Slåss med fel hand -5
Överaskad -5

Träffområden

1T20 Område
Hominid
1-2 Huvud
3-4 Höger Arm
5-6 Vänster Arm
7-11 Bröstkorg
12-14 Mage
15-17 Höger Ben
18-20 Vänster Ben
1T20 Område
Fyrfota
Djur
1-3 Huvud
4-6 Höger Framben
7-9 Vänster Framben
10-14 Kropp
15-17 Höger Bakben
18-20 Vänster Bakben
1T20 Område
Jätte
1 Huvud
2-3 Höger Arm
4-5 Vänster Arm
6-8 Bröstkorg
9-12 Mage
13-16 Höger Ben
17-20 Vänster Ben
1T20 Område
Orm
1-4 Huvud
5-10 Framkropp
11-14 Mittkropp
15-18 Bakkropp
19-20 Svans
1T20 Område
Drake
1-2 Huvud
3 Höger Vinge
4 Vänster Vinge
5-6 Höger Framben
7-8 Vänster Framben
9-13 Kropp
14-16 Höger Bakben
17-19 Vänster Bakben
20 Svans

Kritiska Träffar

Skada Effekt
Huvud
1-2 Vapnet snuddar ena tinningen och river med sig en bit av örat. Den skadade förlorar nästa handling.
3-4 Näsan krossas och blodet sprutar. Den skadade förlorar nästa handling.
5-6 Ena ögonbrynet krossas. Blod forsar ned i ögat. -5 på alla färdigheter under resten utav striden.
7-8 Tinningen träffas. Den skadade får en lätt hjärnskakning, förlorar sina två följande handlingar och får -3 på allt han företar sig under resten utav dagen.
9-10 Ena örat slits av. Om inte blödningen stoppas förlorar den skadade 1KP var sjätte stridsrunda. Permanent nedsatt hörsel.
11 1T20 tänder slås ut eller pulveriseras och munnen fylls med bubblande blod. De blodiga stekarna får i fortsättningen bytas ut mot tunna soppor.
12 Ena tinningen krossas. Den skadade får minst sagt en kraftig hjärnskakning och svimmar i 1T20 stridsrundor. Inga våldsammare aktiviteter rekommenderas under den närmaste veckan
13 Ett öga krossas eller trycks ut och hänger och dinglar i synnerhet samtidigt som det blöder kraftigt ur ögonhålan. Den skadade förlorar 2 handlingar och får -5 på alla färdigheter. Kraftigt nedsatt syn om inte den skadade helas.
14-15 Underkäken krossas och hänger lös. -10 på alla fördigheter tills skadan förbinds eller helas.
16 Nackkotorna förskjuts och den skadade blir tillfälligt förlamad från nacken och nedåt. Om han inte helas får han får han färdas i en tiggarlådamed hjul under resten av sitt liv.
17 Halspulsådern slits upp och blodet sprutar som ur en fontän över den skadades närmaste omgivning. Han förlorar 1 KP varje stridsrunda tills att såret förbinds eller helas.
18 Underkäken slits loss och landar 1T6 meter bort. Blodet sprutar och den skadade och hans motståndare. Han förlorar 1 KP varje stridsrunda tills såret förbinds eller helas. Ingen vacker syn.
19 En stor bit av skallbenet slits bort och blottar den underliggande hjärnan. Allt för snabba rörelser kan leda till att den ger sig av. Han förlorar 1 KP varje stridsrunda tills att såret förbinds eller helas.
20 Huvudet krossas. Den skadade förlorar 2 KP per stridsrunda om han inte helas.
21+ Huvudet slits loss eller huggs loss från sitt fäste och flyger iväg 1T8 meter. Allt som tyder på att det är något som saknas är enorma kaskader av blod med ursprung någonstans i struptrakten.
Skada Effekt
Bröstkorgen
1-3 Attacken får den skadade att tappa balansen. Han måste lyckas med ett medelsvårt SMI-slag eller falla omkull och förlora en handling.
4-6 1T4 revben knäcks och den skadade förlorar en handling. -1 på samtliga färdigheter.
7-9 Nyckelbenet knäks med ett knäppande ljud. -5 på alla färdigheter som kräver att den aktuella sidan används.
10-11 Solar plexus träffas med en sådan kraft att den skadade är oförmögen att göra någoting annat än att hämta andan i 2 stridsrundor.
12-13 Attacken träffar hjärtat och den skadade får ett tillfälligt hjärtstillestånd som gör att han förlorar 3 handlingar.
14-15 Ett revben viks in i ena lungan som börjar blodfyllas. Den skadade kvävs sakta av sitt eget blod. Han får max 10 i alla färdigheter och förlorar 1 KP var sjätte stridsrunda.
16 Ena skulderbladet slits bort från kroppen. Armen på den sidan blir obrukbar och den skadade förlorar 1 KP var femte strisrunda.
17 Bröstmuskeln slits bort och blottlägger revbenen. Blodet formligen forsar ur såret (1 KP var fjärde stridsrunda) och armen på den sidan blir obrukbar.
18 Ryggraden krossas och den olycklige kommer aldrig mer att kunna göra någonting annat än att blinka. Förlamningen är omedelbar och i det närmsta total.
19 Kroppspulsådern punkteras och blodet sprutar över slagfältet. Den skadade kan inte göra någonting annat än att i desperation skrika efter gudarna och förlora 1 KP var tredje stridsrunda.
20 Ett ljudligt "krasch" vittnar om att bröstkorgen har krossats och att lungorna penetrerats av de brutna revbenen. Döden inträder inom FYS/2 stridsrundor om inte någon helar den skadade.
21+ Bröstkorgen tränger in i hjärtat på den skadade. Blodet tränger ut över bröstkorgen och ut ur munnen. Han kan bara räddas av gudarna.
Skada Effekt
Magen
1-4 Träffen tar rakt i magen. Den skadade tappar luften och viker sig dubbel. Han förlorar 1 handling.
5-7 Skamgrepp. En rejäl träff på det allra heligaste. Den skadade förlorar 2 handlingar och får -5 på alla färdigheter i 10 stridsrundor.
8-10 Njurarna träffas och den skadade förlorar 1 handling.
11-12 Buken fläks upp så att bukmuskulaturen skadas. Den skadade förlorar 1 handling i varje stridsrunfa resten utav striden.
13 Höften slås ur led och den skadade faller till marken. Han kan inte göra någonting annat än att vrida sig och uttrycka sina plågor med gutturala läten förrän höften dragits rätt.
14 Bäckbenet krossas. Den skadade faller till marken och kan inte göra annat än att bäras bort. Benet läker på 1T6 månader.
15 Buken slits upp och inälvorna rasar ut. Den skadade förlorar 1 KP var sjätte stridsrunda och en handling i varje stridsrunda resten av striden.
16 Slaget förflyttas ryggradens kotor och den skadade blir förlamad tills någon hjälper honom att dra den till rätta.
17 Mjälten krossas och den skadade faller till marken oförmögen att försvara sig och desperat skrikande efter hjälp. Hn dör inom 1T10 minuter om han inte får professionell hjälp.
18 Testiklarna drivs upp i bukhålan och den olycklige svimmar omedelbart av smärtan. Han vaknar efter 20-FYS timmar. Fortplantning är ett minne blott.
19 Kroppspulsådern slits sönder och kaskader av blod väller ut genom såret och färgar marken röd. Den skadade kan inte göra något annat än att förlora 1 KP varje stridsrunda.
20 Ryggradens nedre del pulveriseras och den olycklige förlamas omedelbart från midjan och nedåt. Han svimmar i 1T20 stridsrundor av smärtan.
21+ Obduktion. Buken slits upp och inälvorna trasas sönder. Han förlorar 2 KP varje stridsrunda.
Skada Effekt
Armarna
1-3 Attacken träffar handen och den skadade tappar det han håller i om han misslyckas med ett svårt PSY-slag.
4-6 Tummen slås ur led. Handen förblir obrukbar tills tummen dras rätt igen, vilket den skadade kan göra själv med ett lyckat PSY-slag.
7-8 Köttsår. En del av köttet slits bort från överarmen och blottlägger benet. -3 på alla färdigheter under resten av striden pga smärtan.
9-10 Träffen tar i armbågen och den skadade måste släppa det han håller i handen. Den enorma smärta gör att han förlorar 1 handling.
11-12 Ett finger huggs av och en blodstråle sprutar från den plats där det en gång satt. -5 på samtliga färdigheter tills såret förbundits.
13-14 Axeln slås ur led. Den skadade förlorar 2 handlingar. Om han lyckas med ett svårt PSY-slag kan han själv dra axeln rätt genom att slå den mot något lämpligt. Så länge axeln är ur led har han -5 på alla färdigheter.
15 Bägge benen i underarmen bryts och smärtan gör att den skadade omedelbart tappar det han håller i handen och förlorar 1 handling. -3 på alla färdigheter. Armen obrukbar.
16 Armbågen krossas med ett ljud som påminner om sten mot grus. Den sadade tappar automatiskt det han höll i handen, förlorar 2 handlingar och har -5 på samtliga färdigheter under resten av striden.
17 Alla handens fingrar hugs av och blodet sprutar som ur munnen på ett mormorlejon i en fontän. Den skadade förlorar 1 KP var femte stridsrunda och kan inte göra något annat än att försvara sig med -5 tills såret bundits om.
18 Axeln pulveriseras och köttet slits upp så att både skulderblad och ben blottläggs. Så länge inte blödningen stoppas förlorar den skadade 1 KP varje stridsrunda. Han får också -5 på allt han utför med den skadade armen för all framtid.
19 Handen slits av och blodet sprutar över alla i närheten. Den skadade förlorar 1 KP varje stridsrunda. Ersätts lämpligen med krok eller något annat häftigt.
20 Armen kapas vid armbågen och blodet målar marken röd. Den skadade förlorar 1 KP varje stridsrunda tills någon förbinder såret. Även här skulle en krok vara på sin plats.
21+ Armen slits av vid axeln och seglar genom luften 1T6 meter innan den landar på marken eller träffar någon i närheten. Där armen tidigare satt ihop med kroppen forsar nu blodet fram. Den skadade förlorar 2 KP varje stridsrunda. Den stump som eventuellt återstår är fullkomligt obrukbar.
Skada Effekt
Benen
1-3 Benet slås undan och den skadade måste lyckas med ett svårt SMI-slag för att inte fall till marken och förlorar 2 handlingar.
4-6 Foten slås ur led. Den skadade får sin förflyttning halverad och förlorar sin nästa handling.
7-8 Ett stort köttsår rivs upp på lårets översida. Den skadade förorar en handling, får förflyttningen halverad och får -2 under 5 stridsrundor.
9-10 Hälsenan brister med ett knäppande ljud och benet bär inte längre den olycklige som måste lyckas med ett svårt SMI-slag för att behålla balansen. Han förlorar 2 handlingar, förflyttningen halveras och han har -5 på allt han företar sig tills skadan har åtgärdats.
11-12 1T5 tår krossas eller huggs av och den skadade kan inte stödja sig på benet. Han har -5 på alla färdigheter och förlorar 1 KP var åttonde stridsrunda.
13-14 Skenbenet knäcks lika lätt som en eldsticka. Den skadade förlorar 1 handling och hans förflyttning halveras. Om inte benet ses efter av någon med läkekonst minskar förflyttningen permanent med 2.
15 Foten krossas och den skadade kan inte stödja sig på benet. Han förlorar 1 handling i varje stridsrunda, får halverad förflyttning och har -10 på allt han företar sig.
16 Lårbenshalsen krossas och smärtan hindrar den skadade från att göra någonting annat än att ha ont i 2 handlingar. Om han sedan lyckas med ett svårt PSY-slag kan han delta i striden igen med -7, 1 handling mindre och förflyttning minskad till en fjärdedel.
17 Ett ljud som med lätthet känns igen från stenbrotten hör när knäskålen krossas. Den skadade får sin förflyttning minskad till en tredjedel och -5 på alla färdigheter. Benet är obrukbart.
18 Foten slits eller huggs av vid fotknölarna och blodet färgar marken hälsosamt röd i en takt av 1 KP varannan stridsrunda.
19 Höften pulveriseras och den skadade kvider som en gris över öppen eld. -10 på alla färdigheter som kräver att benet skall vara funktionsdugligt.
20 Benet kapas vid knät och blod punpas ut ur den kvarvarande stumpen med en hastighet av 1 KP per stridsrunda. Träben är nog det enda vettiga alternativet. -5 på alla fördigheter som kräver att benet kan användas.
21+ Benet slits av vid höften. Den arme kraken kan inte annat än klaga högljutt och vänta på döden som inträder efter 1T10 stridsrundor.

Fummel

1T20 Effekt
Närstrid
1-4 Den anfallande missar rejält och kommer i obalans vilket medför att han erhåller -2 under resten av stridsrundan och i nästa.
5-9 Den anfallande missar så fatalt att han kommer i ett underläge, vilket resulterar i att motståndaren erhåller +2 på sina attacker mot den drabbade som själv erhåller -2 på sina handlingar under resten av stridsrundan och i nästa.
10-15 Den anfallande stiger snett och öppnar ett rejäl blotta i sitt försvar, vilket resulterar i att motståndaren erhåller en extra attack mot fumlaren.
16-18 Den anfallande ramlar omkull under sin attack vilket resulterar i 1T4 i skada. Samtidigt som detta sker öppnar han en rejäl blotta i sitt försvar vilket resulterar i att motståndaren erhåller en extra attack mot den drabbade.
19-20 Den anfallande ramlar omkull då han hugger rakt ned i marken vilket bryter sönder vapnet (är vapnet mästarsmitt eller magiskt, ignorera detta). Fallet resulterar i 1T6 skada. Samtidigt som detta sker öppnar han en rejäl blotta i försvaret vilket resulterar i att motståndaren erhåller en extra attack mot den drabbade.
1T20 Effekt
Parering
1-4 Den parerande missar rejält med pareringen och kommer i obalans, vilket medför att han erhåller -2 på allt han företar sig under resten utav stridsrundan och i nästa.
5-9 Den parerande missar rejält med pareringen och kommer i obalans, vilket medför att han erhåller -2 på allt han företar sig under resten utav stridsrundan och i nästa. Motståndaren erhåller samtidigt +2 på sina utfall mot den drabbade. Samtidigt tappar den parerande sitt vapen/sköld, vilket landar 1T3 meter bort från honom.
10-15 Den parerande misslyckas så fatalt med sin parering att motståndaren erhåller en extra attack då den misslyckade öppnar en ödestiger blotta i sitt försvar.
16-18 Den parerande misslyckas så fatalt med sin parering att motståndaren erhåller en extra attack då den misslyckade öppnar en ödestiger blotta i sitt försvar. Samtidigt som detta händer faller den drabbade omkull på grund av obalans.
19-20 I sitt försök att parera anfallet tappar den parerande sitt vapen/sköld, vilket landar en 1T6 meter bort från honom. Samtidigt som detta händer ramlar den parerande omkull och öppnarsig för en extra attack, som moståndaren får genomföra.
1T20 Effekt
Avstånd
1-4 Den anfallande snubblar till och återfår inte balansen förrän stridsrundan är över och erhåller -2 på allt han företar
5-9 Den anfallande missar så fatalt att han kommer i ett underläge, vilket resulterar i att motståndaren erhåller +2 på sina attacker mot den drabbade som själv erhåller -2 på sina handlingar under resten av stridsrundan och i nästa.
10-15 Den anfallande stiger snett och öppnar ett rejäl blotta i sitt försvar, vilket resulterar i att motståndaren erhåller en extra attack mot fumlaren.
16-18 Den anfallande ramlar omkull under sin attack vilket resulterar i 1T4 i skada. Samtidigt som detta sker öppnar han en rejäl blotta i sitt försvar vilket resulterar i att motståndaren erhåller en extra attack mot den drabbade.
19-20 Den anfallande ramlar omkull då han hugger rakt ned i marken vilket bryter sönder vapnet (är vapnet mästarsmitt eller magiskt, ignorera detta). Fallet resulterar i 1T6 skada. Samtidigt som detta sker öppnar han en rejäl blotta i försvaret vilket resulterar i att motståndaren erhåller en extra attack mot den drabbade.

Magifummel

Hur Man Slår
1T10 (ÖP Spec) + Besvärjelsens Kostnad
Slag Effekt
-20 Inget händer.
21-22 Besvärjaren känner sig trött och misslyckad och erhåller på grund av detta -2 på allt han företar sig under 1T3 timmar.
23-24 Besvärjaren mister 1T10 vitnerpoäng från sin vitnerkapacitet, som dock aldrig kan hamna lägre än 1, under 1T3 timmar
25-28 Besvärjaren känner sig trött och misslyckad och får på grund av detta -2 på allt han företar sig under 1T3 timmar. Besvärjaren mister även 1T10 vitnerpoäng från sin vitnerkapacitet, som dock aldrig kan hamna lägre än 1, under 1T3 timmar.
29-30 Besvärjaren känner sig trött och misslyckad och erhåller på grund av detta -2 på allt han företar sig under 1T6 timmar. Besvärjaren mister temporärt 1T10 vitnerpoäng från sin vitnerkapacitet, som dock aldrig kan hamna lägre än 1, under 1T6 timmar.
31-32 Besvärjaren tappar kontrollen över vitnern och mister 1T10 (ÖP 9-10) vitnerpoäng av sin kvarvarande vitnerkapacitet, som dock aldrig kan hamna lägre än 1, under 1 dygn.
33-34 Den misslyckade besvärjelsen suger i sig vitner från varelser som befinner sig inom 1T10 (ÖP 10) meter från besvärjaren. Alla som befinner sig inom området berövas på 1T3 vitnerpoäng och eftersom vitner är liv får varelserna därför lika många kroppspoäng i skada.
35-36 Vitnern som besvärjaren försökte styra (lika mycket som besvärjelsen kostade att frammana) samlas i ett hölje kring besvärjaren. Varje gång besvärjaren hamnar inom 20 meter från en annan besvärjare slår en blixt ut mot denne som orsakar 1T6 i skada (icke magiska rustningar skyddar ej). Höljet ligger kvar kring besvärjaren tills det är uttömt. Besvärjaren kan besvärja som normalt under tiden som höljet finns kvar.
37-38 Den misslyckade besvärjelsen suger i sig vitner från varelser som befinner sig inom 1T10 (ÖP 10) meter från besvärjaren. Alla som befinner sig inom området berövas på 1T6 vitnerpoäng och eftersom vitner är liv får varelserna därför lika många kroppspoäng i skada.
39-40 Besvärjaren tappar kontrollen över vitnern som löper amok. Besvärjaren förlorar temporärt en tredjedel av sin vitnerkapacitet samt råkar ut för en av följande negationer som dock inte har mer än visuella effekter och varar under 1T3 dygn (1T10): 1-2: Besvärjarens hud förvandlas till näver, 3-4: Besvärjarens fingrar växer sig dubbelt så långa, 5-6: Besvärjarens hår förvandlas till gräs, 7-8: Besvärjarens hud kläs med päls liknande ett för trakten lokalt djur, 9: Den som står närmast besvärjaren besvärjs med en av de tidigare effekterna (1-8), 10: Alla som befinner sig inom 10 meter från besvärjaren besvärjs med varsin av de tidigare effekterna (1-8).
41-42 Vitnern som besvärjaren försökte styra (lika mycket som besvärjelsen kostade att frammana) samlas i ett hölje kring besvärjaren. Höljet innehåller lika mycket som besvärjelsen kostade att frammana plus 1T10 (ÖP 10) och dras från besvärjarens vitnerkapacitet. Varje gång besvärjaren hamnar inom 20 meter från en annan besvärjare slår en blixt ut mot denne som orsakar 1T6 i skada per spelrunda (icke magiska rustningar skyddar ej). Höljet ligger kvar kring besvärjaren tills det är uttömt och sänks med en vitnerpoäng per skadepoäng. Besvärjaren kan besvärja som normalt under tiden som höljet finns kvar.
43 Den misslyckade besvärjelsen suger i sig vitner från varelser som befinner sig inom 1T10 (ÖP 10) meter från besvärjaren. Alla som befinner sig inom området berövas på 1T10 vitnerpoäng (tärning slås för varje varelse) och eftersom vitner är liv får varelserna därför lika många kroppspoäng i skada.
44 Vitnern som besvärjaren försökte styra (lika mycket som besvärjelsen kostade att frammana) samlas i ett hölje kring besvärjaren. Höljet innehåller lika många vitnerpoäng som kostnaden för besvärjelsen han skulle frammana plus 1T10 (ÖP 9-10) och dras från besvärjarens vitnerkapacitet. Varje gång besvärjaren hamnar inom 50 meter från en annan besvärjare slår en blixt ut mot denne som orsakar 1T6 i skada per spelrunda (icke magiska rustningar skyddar ej). Höljet ligger kvar kring besvärjaren tills det är uttömt och sänks med en vitnerpoäng per skadepoäng. Besvärjaren kan besvärja som normalt under tiden som höljet finns kvar.
45 Besvärjaren tappar kontrollen över vitnern som löper amok. Besvärjaren förlorar temporärt hälften av sin vitnerkapacitet samt råkar ut för en av negationerna nedan (som dock inte har mer än visuella effekter) och varar under 1T6 dygn. Slå 1T10: 1-2: Besvärjarens hud förvandlas till näver, 3-4: Besvärjarens fingrar växer sig dubbelt så långa, 5-6: Besvärjarens hår förvandlas till torv, 7-8: Besvärjarens hud kläs med päls liknande ett för trakten lokalt djur, 9: Den som står närmast besvärjaren besvärjs med en av de tidigare effekterna (1-8), 10: Alla som befinner sig inom 10 meter från besvärjaren besvärjs med varsin av de tidigare effekterna (1-8).
46 Besvärjaren blir helt blind för vitner och kan därför inte frammana några besvärjelser under 1T6 dagar. Den misslyckade besvärjelsen suger dessutom i sig vitner från varelser som befinner sig inom 1T10 (ÖP 10) meter från besvärjaren. Alla som befinner sig inom området berövas på 1T6 vitnerpoäng (tärning slås för varje varelse) och eftersom vitner är liv får varelserna lika många kroppspoäng i skada.
47 Vitnern som besvärjaren försökte styra (lika mycket som besvärjelsen kostade att frammana) samlas i ett hölje kring besvärjaren. Alla som kommer inom 1T10 (ÖP 10) meter från besvärjaren får en urladdning bestående av vitner skickad mot sig. Urladdningen ser ut som en blixt och orsakar 1T10 i skada (icke magiska rustningar skyddar ej). Varje urladdning drar bort en vitnerpoäng från höljet. Höljet ligger kvar kring besvärjaren tills det är uttömt. Besvärjaren kan besvärja som normalt under tiden som höljet finns kvar.
48 Besvärjarens minne försvinner helt i 1T3 dagar och under denna tid har han ingen aning om vem han är, vad han kan eller vilka hans vänner är. Besvärjaren kan därför varken besvärja eller utföra några av sina färdigheter.
49 Besvärjaren tömmer sig själv på vitner i en ordentlig urladdning som dock är ofarlig och sänker på grund av detta sina vitnerpoäng till 1 under 1 vecka.
50 Vitnern som besvärjaren försökte styra samlas i ett hölje kring besvärjaren. Höljet innehåller lika många vitnerpoäng som kostnaden för besvärjelsen han skulle frammana plus 1T10 (ÖP 9-10). Alla som kommer inom 1T10 (ÖP 10) meter från besvärjaren får en urladdning bestående av vitner skickad mot sig. Urladdningen ser ut som en blixt och orsakar 1T10 i skada (icke magiska rustningar skyddar ej). Varje urladdning drar bort en vitnerpoäng från höljet. Höljet ligger kvar kring besvärjaren tills det är uttömt. Besvärjaren kan besvärja som normalt under tiden som höljet finns kvar.
51 Besvärjaren uppbådar en sådan kraftig urladdning av vitner att besvärjaren samt alla personer och varelser inom 2T6 meter från besvärjaren erhåller 1T10 i skada (icke magiska rustningar skyddar ej). Urladdningen medför även att besvärjaren förlorar hälften av sina kvarvarande vitnerpoäng under 1 vecka.
52 Besvärjaren skadas av den magiska energi som ska kanaliseras och får lika många kroppspoäng i skada, samt blir medvetslös i 1T10 minuter. Besvärjaren minskar även sin kvarvarande vitnerkapacitet till 1 under 1 vecka om han överlever.
53 En väldig urladdning av bländande ljus slår ut från besvärjaren. Alla som befinner sig inom 2T6 meter från besvärjaren får slå ett situationsslag med situationsvärde 10 (karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) för att inte bli blinda under 1T5 minuter. Besvärjaren själv skadas av den väldiga urladdningen och får lika många kroppspoäng i skada som besvärjelsen kostade att frammana och faller dessutom medvetslös till marken under 1T10 (ÖP 8-10) minuter. Besvärjaren minskar även sin kvarvarande vitnerkapacitet till 1 under en vecka om han överlever.
54 Besvärjaren får en mindre hjärnblödning på grund av den snedtända kraftansamlingen, vilket resulterar i 2T10 (ÖP 10) i skada som försätter honom i koma under 1T10 dagar.
55 En väldig urladdning av bländande ljus slår ut från besvärjaren. Besvärjaren och de som befinner sig inom radien 2T6 meter från honom skadas av den väldiga urladdningen. Besvärjaren får lika många kroppspoäng i skada som besvärjelsen kostade att frammana och faller dessutom medvetslös till marken under 1T10 (ÖP 7-10) minuter medan övriga får hälften av vad besvärjelsen kostade att frammana i skada på sin kroppspoäng. Besvärjaren tömmer även sin kvarvarande vitnerkapacitet till 1 under 2 veckor, om han överlever.
56 Besvärjaren får en svår hjärnblödning på grund av den snedtända kraftansamlingen, vilket resulterar i 2T10 (ÖP 9-10) i skada. Skadan har även den effekten att besvärjaren förlorar något av sin hjärnkapacitet permanent vilket betyder att hans karaktärsdrag för intelligens sjunker ett steg (Skarpsinnig blir Klartänkt och Normal blir Trögtänkt och så vidare). Besvärjaren faller omedelbart i medvetslöshet under 1T10 dagar.
57 Besvärjaren får en svår hjärnblödning på grund av den snedtända kraftansamlingen, vilket resulterar i 2T10 (ÖP 9-10) i skada. Skadan har även den effekten att besvärjaren förlorar något av sin hjärnkapacitet permanent vilket betyder att hans karaktärsdrag för intelligens sjunker två steg (Skarpsinnig blir Klipsk och Normal blir Korkad och så vidare). Besvärjaren faller omedelbart i medvetslöshet under 1T10 (ÖP 10) dagar.
58 Besvärjaren råkar ut för en enorm negation som suger i sig 1T10 (ÖP 6-10) vitnerpoäng från besvärjaren. Eftersom vitner är liv får besvärjaren lika många kroppspoäng i skada som förlorade vitnerpoäng. Besvärjaren tömmer även sig själv på vitner i en ordentlig urladdning som dock är ofarlig och sänker på grund av detta sin vitnerkapacitet till 1 under 2 veckor, om han överlever.
59 Besvärjaren öppnar en dimgrind till Blotheim som slukar besvärjaren med hull och hår.
60+ Besvärjaren förförs av energin och kan inte sluta samla på sig vitner. Till slut har han samlat på sig så mycket vitner att han helt uppslukas av energin och för några ögonblick förvandlas han till ett litet klot av ren och strålande energi. Efter 4T6 spelrundor exploderar klotet och alla inom en femtio meters radie tar 1T10 (ÖP 8-10) i skada på sin kroppspoäng. Efter explosionen är besvärjaren spårlöst försvunnen.

Religionfummel

Hur Man Slår
1T10 (ÖP 9-10) + Förmågans Kostnad
Slag Effekt
-20 Inget händer.
21-30 Trotjänaren förlorar kontakten med sin spirituella kraft under 1T6 minuter. Under denna tid kan han inte använda några gudapoäng.
31-35 Trotjänaren förlorar kontakten med sin spirituella kraft under 1T6 timmar. Under denna tid kan han inte använda några gudapoäng.
36-40 Trotjänaren förlorar kunskapen att aktivera 1T3 slumpvis valda förmågor under 1T6 dagar.
41-45 Trotjänaren förlorar kunskapen att aktivera förmågan han just försökte sig på under 2T6 dagar.
46-50 Trotjänaren förlorar kunskapen att aktivera 1T3 slumpvis valda förmågor under 2T6 dagar.
51-54 Trotjänaren förlorar kontakten med sin spirituella kraft i 1T6 dagar. Under denna tid kan han inte använda några gudapoäng.
55-56 Gudarna straffar trotjänaren genom att aldrig mer bevilja honom förmågan som trotjänaren just försökte aktivera.
57-58 Gudarna straffar trotjänaren genom att aldrig mer bevilja 1T3 av de förmågor som han har tillgång till.
59 Trotjänaren drar till sig sin guds vrede som därefter aldrig kommer bevilja en förmåga som trotjänaren försöker aktivera. Dags att byta yrke.
60+ Gudarna ser trotjänaren som ett hån och väljer att upphäva hädarens existens som misslyckas så i deras namn.

Raser

Ras STY FYS SMI PER INT PSY KAR KP Förf Vikt (kg) Längd (m) Syn
Männ-
iska
Stormländare 24+1T6 10 65-85 1,70-1,85 Normal
Mittländare 24+1T6 10 60-80 1,65-1,80 Normal
Virann 24+1T6 10 60-80 1,65-1,80 Normal
Vildfolk 24+1T6 10 65-85 1,70-1,85 Normal
Ras STY FYS SMI PER INT PSY KAR KP Förf Vikt (kg) Längd (m) Syn
Halv-
blod
Barkböling (Korpikalla) +1 +1 -2 -1 24+1T6 11 52-63 1,65-1,75 Nattsyn
Dyfer (Illmalaina) +1 +1 -2 -1 24+1T6 11 52-63 1,65-1,75 Nattsyn
Byting (Skogstroll) -1 -3 +2 +1 23+1T6 23 52-60 1,5-1,6 Nattsyn
Gråehjon (Gråtroll) -4 -2 +2 +2 25+1T6 25 81-91 1,8-1,9 Nattsyn
Ras STY FYS SMI PER INT PSY KAR KP Förf Vikt (kg) Längd (m) Syn
Alf
Korpikalla +2 +2 -2 -2 -2 22+1T6 12 55-75 1,65-1,75 Nattsyn
Illmalaina +2 +2 -2 -2 -2 22+1T6 12 50-70 1,60-1,70 Nattsyn
Ras STY FYS SMI PER INT PSY KAR KP Förf Vikt (kg) Längd (m) Syn
Dvärg
Burattjas -3 -1 +1 +2 22+1T6 8 65 1,30 Mörkersyn
Borjornikkas -4 -2 +2 +2 24+1T6 8 80 1,35 Mörkersyn
Zvordas Spec -2 +5† 26+1T6 6 150 1,75 Mörkersyn
† Zvordas måste välja smidighet som svagt karaktärsdrag.

Zvordas Styrka

1T20 Styrka Sit Mod Skada
1-5 Hinjestark +6 +6
6-14 Trollstark +4 +4
15-20 Urstark +2 +2

Synförmåga

Syn Ljuskälla Mörker
Normal 20 m -
Nattsyn 60 m -
Mörkersyn 80 m 40 m
Magisk Syn 100 m 60 m

Ålder

Åldersgrupp Människa Alf Dvärg Färdighetspoäng STY FYS SMI PER INT PSY KAR
Ung 10-15 10-30 10-25 0 +1 -1 -1 +1
Mogen 16-25 31-75 26-60 +100
Medelålders 26-50 76-120 61-110 +200 +2 +1 +1 +1 -1 -2 -1
Gammal 51+ 121+ 111+ +300 +5 +3 +3 +3 -1 -4 -1

Närstridsvapen

Namn Skada Fattning Klass Material Iniativmod Vikt Skyddsvärde Brytvärde Vapenh. Bonus Värde (km)
Egg-
vapen
Bredsvärd ÖP 9-10 1H Medel Järn -4 1,8 8 80 3 1200
Dolk ÖP 10 1H Lätt Järn -1 0,3 5 50 4 200
Huggspjut ÖP 8-10 2H Tung Järn/Trä -5 3,5 8 80 2 2000
Krumsvärd ÖP 9-10 1H Lätt Järn -3 1,3 7 70 3 1100
Långdolk ÖP 10 1H Lätt Järn -2 0,5 6 60 4 300
Långsvärd ÖP 9-10 1H Medel Järn -3 1,2 6 60 3 1400
Miekka (alfsvärd) ÖP 9-10 1H Medel Alfarka -2 0,8 9 90 3 +2 SP 33000
Skalm ÖP 10 1H Lätt Järn -3 1 7 70 4 900
Slagsvärd ÖP 9-10 1H/2H Medel Järn -5 2,5 9 90 3 1800
Tvåhandssvärd ÖP 8-10 2H Tung Järn -6 4 10 100 2 2400
Namn Skada Fattning Klass Material Iniativmod Vikt Skyddsvärde Brytvärde Vapenh. Bonus Värde (km)
Kross-
vapen
Klubba ÖP 10 1H Lätt Trä -2 0,5 4 40 4 20
Morgonstjärna ÖP 9-10 1H Medel Järn -5 3 9 90 3 1400
Spikklubba ÖP 10 1H Lätt Järn/Trä -3 1 5 50 4 100
Stridshammare ÖP 9-10 1H Medel Järn/Trä -4 2 7 70 3 1100
Stridsklubba ÖP 9-10 1H Medel Järn -5 3,5 10 100 3 1400
Tvåhandshammare ÖP 8-10 2H Tung Järn -7 5 10 100 2 2800
Tvåhandsklubba ÖP 8-10 2H Tung Trä -3 3 6 60 2 40
Namn Skada Fattning Klass Material Iniativmod Vikt Skyddsvärde Brytvärde Vapenh. Bonus Värde (km)
Kätting-
vapen
Oxpiska 1T5 1H Lätt Läder -1 0,5 5 50 2 100
Stridsgissel ÖP 9-10 1H Medel Järn/Trä -4 2 7 70 3 1200
Stridsslaga ÖP 9-10 1H Medel Järn/Trä -4 1,5 7 70 3 700
Trollgissel ÖP 8-10 2H Tung Järn/Trä -6 3 8 80 3 1400
Tvåhandsslaga ÖP 8-10 2H Tung Järn/Trä -6 2,5 7 70 2 1000
Namn Skada Fattning Klass Material Iniativmod Vikt Skyddsvärde Brytvärde Vapenh. Bonus Värde (km)
Stång-
vapen
Jaktspjut ÖP 9-10 1H/2H Medel Järn/Trä -3 1 4 40 3 300
Kortspjut ÖP 10 1H/2H Lätt Järn/Trä -1 0,6 3 30 3 100
Långspjut ÖP 8-10 1H/2H Tung Järn/Trä -5 2 5 50 2 400
Trästav ÖP 9-10 2H Medel Trä -3 1 4 40 3 50
Namn Skada Fattning Klass Material Iniativmod Vikt Skyddsvärde Brytvärde Vapenh. Bonus Värde (km)
Yxor
Handyxa ÖP 10 1H Lätt Järn/Trä -3 1,2 6 60 4 600
Korpnäbb ÖP 9-10 1H Medel Järn/Trä -4 1,5 7 70 3 1000
Pendelyxa ÖP 9-10 1H Medel Järn/Trä -4 2 8 80 3 3000
Skäggyxa ÖP 9-10 1H/2H Medel Järn/Trä -5 3 8 80 3 1300
Stridsyxa ÖP 9-10 1H Medel Järn/Trä -4 2 7 70 3 1100
Tvåhandshacka ÖP 8-10 2H Tung Järn/Trä -6 4 8 80 2 1800
Tvåhandsyxa ÖP 8-10 2H Tung Järn -6 4 9 90 2 2200

Projektilvapen

Namn Skada PV Klass Material Iniativmod Vikt (kg) Kort distans (m) Lång distans (m) Skyddsvärde Brytvärde Vapenh. Laddtid (SR) Ammo Värde (km)
Arm-
borst
Armborst ÖP 8-10 4/3 Tung Järn/Trä -5 4 2-80 80+(FV*10) 5 50 1 6 Skäkta 1000
Lätt Armborst ÖP 9-10 3/2 Medel Järn/Trä -3 3 1-50 50+(FV*5) 5 50 1 4 Skäkta 4500
Tungt Armborst ÖP 8-10 5/3 Tung Järn/Trä -7 6 2-120 120+(FV*15) 5 50 1 8 Skäkta 7500
Namn Skada PV Klass Material Iniativmod Vikt (kg) Kort distans (m) Lång distans (m) Skyddsvärde Brytvärde Vapenh. Laddtid (SR) Ammo Värde (km)
Bågar
Förstärkt Båge ÖP 9-10 3/1 Medel Järn/Trä -3 1 2-70 70+(FV*10) 3 30 2 0 Pil 1000
Jaktbåge ÖP 10 2/0 Lätt Järn/Trä -2 0,5 2-40 40+(FV*5) 2 20 3 0 Pil 600
Sammansatt Båge ÖP 8-10 4/2 Tung Järn/Trä -4 1,5 2-100 100+(FV*15) 3 30 2 0 Pil 2200
Namn Skada PV Klass Material Iniativmod Vikt (kg) Kort distans (m) Lång distans (m) Skyddsvärde Brytvärde Vapenh. Laddtid (SR) Ammo Värde (km)
Slungor
Slunga ÖP 10 2/0 Lätt Läder -2 0,2 2-30 30+(FV*5) 2 20 2 0 Kula 100
Stavslunga ÖP 9-10 2/1 Medel Läder/Trä -4 0,5 2-60 60+(FV*5) 3 30 2 0 Kula 300

Sköldar

Sköldar Klass Material Vapenhandlingar Initmod Vikt (kg) SV BV Passivt Skydd Värde (km)
Liten Lätt Trä 3 -1 2 5 50 1-2 100
Medelstor Medel Trä 2 -2 4 5 50 1-4 200
Stor Tung Trä 1 -3 6 5 50 1-8 300

Sköldförstärkningar

Namn Skyddsvärde Brytvärde Pris (km)
Pälsförstärkning +1 +10 +100
Järnskoning +2 +20 +200

Rustningar

Material Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Vikt (kg) Värde (km)
Tjockt tyg 1 10 1 3,6 500
Läder / Päls 2 20 2 5,6 860
Härdat Läder 3 30 3 10,5 1500
Metallförstärkt Läder 4 40 4 13 3000
Ringbrynja 5 50 5 21 7000
Fjällförstärkt Ringbrynja 6 60 6 27 9000
Fjällpansar 7 70 7 23 11500
Dubbel Ringbrynja 8 80 8 30 10000
Bandrustning 9 90 9 29 13000
Plåtrustning 10 100 10 32 1600

Material

Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Alf-
arka
5 Trä +4 +40 +2 0 +3 *2,5 *200
Järn 0 0 -2 +2 0 *0,2 *10
Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Ben
3 Trä +1 +10 0 0 +1 *1 *2
Järn -3 -30 -3 +2 -2 *0,1 *0,1
Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Brons
2 Trä +3 +30 +3 -2 +3 *10 *14
Järn -1 -10 0 0 0 *1 *0,7
Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Drake
7 Trä +5 +60 +1 -1 +6 *2 *2000
Järn +2 +20 -3 +1 +3 *0,2 *100
Läder +5 +50 0 0 0 *1 *100
Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Grip-
brons
4 Trä +5 +50 +4 +2 +4 *10 *200
Järn +1 +10 0 0 +1 *1 *10
Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Guld
4 Trä +2 +20 +6 -4 +2 *25 *1600
Järn -2 -20 +2 -2 -1 *2,5 *80
Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Järn
3 Trä +4 +40 +4 -2 +4 *10 *20
Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Koppar-
blom
2 Trä +2 +20 0 0 +1 *1 *10
Järn -2 -20 -4 +2 -1 *0,1 *0,5
Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Linne
2 Läder +1 +10 0 0 0 *0,5 *2
Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Mitraka
6 Trä +6 +60 +2 -1 +5 *6 *1000
Järn +2 +20 -2 +1 +2 *0,6 *50
Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Rok-
järn
5 Trä +6 +60 +6 -3 +3, +1 ÖP *15 *800
Järn +2 +20 +2 -1 ÖP+1 *1,5 *40
Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Silver
4 Trä +3 +30 +4 -3 +2 *12,5 *160
Järn -1 -10 0 -1 -1 *1,25 *8
Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Sten
2 Trä +2 +20 +2 -1 +1 *3 *2
Järn -2 -20 -2 +1 -2 *0,3 *0,1
Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Stål
5 Trä +5 +50 +3 -1 +4 *8 *300
Järn +1 +10 -1 +1 +1 *0,8 *15
Egen Ursprung Skyddsvärde Brytvärde Tyngd Initiativmod Skada Vikt (kg) Värde
Trä
2 Järn -4 -40 -4 +2 -3 *0,1 *0,05

Kvalitet

Kvalitet Fördjupning SP / Mod Pris (kp)
Värdelös Ingen -2 *0,2
Usel Lärling -1 *0,5
Normal Gesäll 0 *1
Ypperlig Kunnig +1 *2
Mästerlig Mästare +2 *3
Legendarisk Legend +3 *5

Mästaregenskaper

Krav Kvalitet FV-mod Tid Värde
Balans
Vapen/Sköld +1 SP -5 1 Vecka *1,2
+2 SP -10 *1,5
+3 SP -15 *2
Krav Kvalitet FV-mod Tid Värde
Hållbarhet
- +1 SV, +10 BV -5 1 Vecka *1,2
+2 SV, +20 BV -10 *1,5
+3 SV, +30 BV -15 *2
Krav Kvalitet FV-mod Tid Värde
Inflytande
- +1 Kar -4 2 Veckor *1,5
+2 Kar -9 *2
+3 Kar -14 *3
Krav Kvalitet FV-mod Tid Värde
Precision
Avstånds-
vapen
Dist*1,2 -5 1 Vecka *1,1
Dist*1,5 -10 *1,3
Dist*2 -15 *1,5
Krav Kvalitet FV-mod Tid Värde
Skärpa
Vapen +1 Skada -5 2 Veckor *1,5
+2 Skada -10 *2
+3 Skada -15 *3
Krav Kvalitet FV-mod Tid Värde
Slag-
kraft
Vapen, FV 18 +1 ÖP -15 1 Månad *3
Krav Kvalitet FV-mod Tid Värde
Snabbhet
Vapen,
FV 17
+1 Initmod -5 2 Veckor *1,5
+2 Initmod -10 *2
+3 Initmod -15 *3
Krav Kvalitet FV-mod Tid Värde
Vikt-
anpassning
- Vikt*0,9 -5 1 Vecka *1,1
Vikt*0,8 -10 *1,3
Vikt*0,6 -15 *1,5

Utrustning

Livsmedel Värde (km)
Mat
Bröd 10
Fisk 40
Foder 10
Frukt 30
Mjölk 10
Rovor 10
Salt 200
Sockerbetor 5
Surmjölk (berusande) 15
Säd 20
Torkat Kött 50
Öl / Mjöd 20
Plagg Vikt (kg) Värde (km)
Kläder
Trälkläder 1 200
Fattigmanskläder 1,5 400
Godemanskläder 2 1000
Rikemanskläder 3 5000
Furstlig utstyrsel 5 25000
Djur / Träl Värde (km)
Djur &
Trälar
Draghund 800
Häst 5000
Höna 100
Get 500
Mjölkko 3000
Oxe 3600
Svin 2000
Tjur 3600
Träl 2000
Åsna 2500
Åkdon Sittplatser Värde (km)
Åkdon
Karv, 1 ton 5-20 25000
Knarr, 3 ton 10-30 50000
Kälke (packsläde) 200
Kärra, 4 hjul 2+2 1800
2+4 2200
2+8 2600
Kärra, 2 hjul 2 600
4 1000
Stridsvagn 2 10000
Skinnbåt 2 400
Släde 2 600
4 1000
Stockbåt 1 200
Träbåt 4 1000
Tjänst Spec. Värde (km)
Tjänster
Måltid Fattig 20
Normal 50
Furslig 2000
Övernattning Gård 20
Öppet Hus 100
Furstlig Gemak 2000
Hyrsvärd (per dag) Novis 100
Bärare 200
Hjälte 400
Mästare 800
Skrivare Kopiera 1 Sida 100
Dikt 150
Krönika (per dag) 300-500
Dulgadråp Träl 200 - 2000
Fattig 10 - 100 sm
Godeman 50 - 500 sm
Rik 100 - 1000 sm
Furste 200 - 2000 sm
Springpojke Per Ärende 10
Hantverkare (per timme) Lärling 20
Gesäll 50
Kunnig 100
Mästare 300
Legend 500
Skeppsfärd Per Dag (ej mat) 100
Dräng Per Dag 100

Härjgods

Tid Sedan Stöld Säljvärde
1 Vecka ÷10
2 Veckor ÷8
1 Månad ÷5
3 Månader ÷4
6 Månader ÷3
1 År ÷2

Äventyrarpaket

Innehåll Spec Vikt (kg) Värde (km)
Fiske-
paket
fiskespö, fiskelina och krok, lockbete, fiskenät, mjärde, fiskkorg Litet 1 100
Vanligt 5 800
Stort 10 1300
Innehåll Spec Vikt (kg) Värde (km)
Hantverks-
paket
specifikt för hantverk; det mesta som används för att utföra hantverket (ej stationära objekt) Litet 3 1000
Vanligt 8 2000
Stort 15 2600
Innehåll Spec Vikt (kg) Värde (km)
Helar-
paket
vattenskinn, bandage, enklare örter som ingår i hanterandet av sår och smärre åkommor, tuggträ, berusningsmedel, filtar, spjälor, brännjärn, flinta och stål, liten bryggpanna, pakettelfot, mugg Litet 2 400
Vanligt 5 800
Stort 8 1200
Innehåll Spec Vikt (kg) Värde (km)
Jakt-
paket
snaror, snöre, rep, kniv, flådolk, lockbete, jaktbåge, pilar, spade, salt, vässade pålar, läderbylten, skidor, snöskor Litet 3 400
Vanligt 8 1200
Stort 15 2000
Innehåll Spec Vikt (kg) Värde (km)
Läger-
paket
ryggsäck, filtar, sovfäll, lädertält, kniv, flinta och stål, snöre, rep, kokutrustning, ätredskap, vattenskinn, facklor, skogsyx, torr ved Litet 5 400
Vanligt 10 800
Stort 25 1600
Innehåll Spec Vikt (kg) Värde (km)
Skrivar-
paket
fjädrar, bläck, kol, kalvskinn, lertavlor, kritor, skinn att skydda skrifter med, band Litet 2 800
Vanligt 5 1500
Stort 8 2300
Innehåll Spec Vikt (kg) Värde (km)
Spelmans-
paket
kalvskinn med visor, ett större instrument (som exempelvis trumma, puka, harpa eller horn), mindre instrument (som mungiga, flöjt, kastanjetter och tamburin), fjäderpenna eller kolbit, extra skinnbitar för sångskrivande, uppträdarutstyrsel Litet 3 800
Vanligt 5 1300
Stort 10 2200
Innehåll Spec Vikt (kg) Värde (km)
Tjuv-
paket
kniv, dyrkar, haspavhakare, reflekterande metallplatta, mjuka skor, mörk mantel med huva, rep, änterhake, repstege, småsten, bytessäck Litet 2 1000
Vanligt 8 2000
Stort 14 2500
Innehåll Spec Vikt (kg) Värde (km)
Vapen-
paket
beroende på typ av vapen; svärdskidor, brynen, vapenfett, vapenbälte, koger, pilar, extra bågsträng Litet 2 400
Vanligt 3 800
Stort 5 1000

Extrakt

Namn Lindrig Verkan Måttlig Verkan Ansenlig Verkan Fullständig Verkan Typ Styrka Utseende Intagning Varaktighet Värde (km)
Argmurkla +1 Attacker +1 Sty, +1 Attacker, -1 Parera +2 Sty, +1 Attacker, -1 Parera +4 Sty, +2 Attacker, -2 Parera Förändrande 2 Svamp Ätes 1T6 spelrundor 500
Drakblod +2 Skyddsvärde +4 Skyddsvärde +8 Skyddsvärde +12 Skyddsvärde Förändrande 5 Vätska Drickes 1 Dygn 100000
Gaveblom -1T3 Skada / 8 Timmar -1T3 Skada / 4 Timmar -1T3 Skada / 2 Timmar -1T3 Skada / Timme Helande 2 Växt Drickes 8 Timmar 3000
Grindklöver +3 Vilse, -5 Bli Upptäckt +0 Vilse, -10 Bli Upptäckt -2 Vilse, Oupptäckbar -5 Vilse, Oupptäckbar Förändrande 0 Växt Tuggas 1T6 Minuter 5000
Madrape +1 Skada / 8 Timmar +1 Skada / 4 Timmar +1 Skada / 2 Timmar, 5% Dör +1 Skada / Timme, 10% Dör Gift 4 Sörja Ätes 24 Timmar 2000
Pustartobak +1 Skada +1 Skada / Minut +2 Skada / Minut +2 Skada / Minut Gift 0 Tobak Rökes 4 Minuter 4000
Svart Ljung - -2 Initiativ, -2 KunskapsFV, -4 Skräck -4 Initiativ, -4 KunskapsFV, -8 Skräck Sover 1T6 Timmar Gift 1 Växt Tuggas 1 Timma 10-20
Snösvinsfett Skydd mot +30° - -20° Skydd mot +50° - -40° Skyddar 25% mot eld och kyla Skyddar 50% mot eld och kyla Förändrande 0 Fett Smörjes In 2 Timmar 200
Sårtröst - +1 Läktningstakt, -2 FV +2 Läktningstakt, -5 FV +3 Läktningstakt, -10 FV Helande 1 Salva Smörjes In 1 Dygn 400
Tornrot Ingen Smärta/Trötthet/Utmattning Som Tidigare, Halva Skräckpoäng Som Tidigare, Inga Skräckpoäng, +1 Skadapoäng Vapen, -1 Parera, Slåss Till Döden Som Tidigare, +2 Skadapoäng Vapen, -2 Parera Förändrande 4 Rotfrukt Ätes 2 Timmar 700
Trollbär God Virgör -5 År, 25% Skydd Sjukdom & Gift -10 År, 50% Skydd Sjukdom & Gift -15 År, Immun Mot Sjukdom & Gift Förändrande 0 Bär Ätes 6 Timmar 1000
Tungelin Behöver 6 Timmars Sömn / Dygn Behöver 4 Timmars Sömn / Dygn Behöver 2 Timmars Sömn / Dygn Behöver Ingen Sömn Förändrande 2 Växt Ätes 24 Timmar 500

Vildmarksliv

Mod Krav
Förmildrande
Vackert Väder +1
Lagad Mat (full dagsranson) +1 Färsk Mat och Kokutrustning
Ny Uppsättning Kläder +1 Rena och Torra Kläder
Målet i Sikte +1 RP Vet: En Dag Kvar av Resan
God Komfort +1 Vila med God Komfort > 8 Timmar i Sträck
God Sömn +1 God Sömn Utan Störande Moment > 8 Timmar i Sträck
Mod Krav
Temperatur
Kyla 0° - 10° -1 Varma Kläder
Köld -10° - -1° -1 Vinterkläder
Frost -20° - -11° -2 Tjocka Vinterkläder
Järnfrost -40° - -21° -3 Tjocka Vinterkläder
Hrimfrost < -41° -3 Vinterkläder av Mastomantpäls
Mod Krav
Nederbörd
Regn -1 Kåpa
Hällregn -2 Regnskydd
Skyfall -3 Regnskydd
Hagelregn -2 Regnskydd
Lätt Snöfall -1
Snöfall -2
Tungt Snöfall -3
Mod Krav
Vind
Blåst -1
Kuling -1
Storm -2
Orkan -3
Mod Krav
Sömn
Dålig Sömn -1
Ingen Sömn -2

Mat & Vatten

Dagranson Var Mod
Mat
¾ 3:e Dag -1
½ Var Annan Dag -1
¼ Varje Dag -1
Ingen Varje Dag -2
Dagranson Var Mod
Vatten
¾ 3:e Dag -1
½ Var Annan Dag -1
¼ Varje Dag -1
Ingen Varje Dag -2

Skräck

Grad FV -1T10 Skräck
1 - 10 -1 1 min
11 - 20 -3 1 timme
21 - 30 -5 6 timmar
31 - 40 -7 1 dygn
41 - 50 -10 1/dygn

Väder

Väder Mod Krav
Väderlek

Resa

Längd (km) Färdsätt Hastighet Landskap Terräng Framkomlighet Väder Restid
Resa

Jakt

FV Jägare Typ Extra Tid (h) Dagar (12h) Terräng Mod Dagsransoner Byte
0 Jakt